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Règles du jeu – Quixô

Contenu :

  • 1 plateau de jeu
  • 25 cubes en bois gravés

 

Présentation et préparation
25 cubes sont disposés au centre du plateau. Chaque cube est caractérisé par sa face supérieure : elle peut être neutre, ronde, ou en croix. En début de partie, les cubes sont tousse posés avec une face supérieure neutre. Les joueurs choisissent qui joue avec les croix, qui joue avec les ronds, et qui commence.

But dû jeu

Créer une ligne horizontale, verticale ou diagonale de 5 cubes à sa marque.

 

Déroulement d’une partie
A tour de rôle, chaque joueur choisit un cube et le déplace selon les règles suivantes. En aucun cas, un joueur ne peut passer son tour. un tour se déroule  en trois étapes :

Choix et saisie du cube

Le joueur choisit et saisit, en périphérie du plateau, un cube neutre ou à sa marque. Au premier tour de jeu, les joueurs n’ont pas d’autre choix que de saisir un cube neutre. On ne peut jamais saisir un cube de marque adverse.

Changement de marque du cube

Le joueur tourne le cube de façon à placer sa marque sur le dessus. Si le cube saisi est déjà de la marque du joueur, celui-ci n’a pas à le réorienter. Il peut directement le replacer.

Replacement du cube

Une fois un cube retiré, un trou se forme. Le joueur doit alors combler ce trou, en replaçant le cube à l’une des extrémités des  rangées incomplètes. Il pousse sur cette extrémité pour décaler les cubes de la rangée, et ainsi combler le trou. On ne peut jamais replacer le cube joué à l’endroit où il a été saisi.

FIN DE LA PARTIE
Le joueur qui crée et annonce une ligne horizontale, verticale, ou diagonale, de cinq cubes à sa marque, gagne la partie. Un joueur qui crée une ligne de marque adverse perd la partie, même s’il crée en même temps une ligne à sa marque.