Règle du jeu – Stupides vautours

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CONTENU

  • 75 cartes (5 séries de 15 cartes)
  • 5 cartes Vautour (points négatifs)
  • 10 cartes Suricate (points positifs)

PRINCIPE DE JEU

Au départ, les joueurs ont tous les mêmes cartes en main.

Chacun tente de gagner des cartes Suricate (valeurs positives) en évitant les cartes Vautour (valeurs négatives).

Pour éviter les rapaces, il faut un peu de mémoire, un soupçon de clairvoyance et un brin de stratégie.

Celui qui obtient le plus de points après 15 manches remporte la partie.

PRÉPARATION

Chaque joueur reçoit une série de la couleur de son choix composée de 15 cartes de valeur «1» à «15», et la prend en main.

À moins de cinq joueurs, les séries inutilisées retournent dans la boîte.

Les cartes Suricate et Vautour (cartes Points) sont mélangées et empilées, faces cachées, au centre de la table ; elles forment la pioche.

DÉROULEMENT DE LA PARTIE

Au début de chaque manche une carte Points de la pioche est révélée : c’est une carte Suricate ou une carte Vautour d’une certaine valeur.

Chaque joueur choisit ensuite une carte de sa main et la pose face cachée devant lui.

Dès que tous les joueurs ont une carte devant eux, ils la révèlent en même temps.

Après avoir révélé les cartes, on détermine quel joueur va récupérer la carte Points.

Le joueur qui la remporte la placera devant lui, face cachée.

Une carte Suricate est une carte Points positive, elle est remportée par le joueur qui a posé la carte de la valeur la plus élevée.

Une carte Vautour est une carte Points négative, elle est remportée par le joueur qui a posé la carte de la valeur la plus faible.

Si deux joueurs (ou plus) ont joué chacun la carte la plus élevée dans le cas d‘une carte Suricate, ou la plus faible dans le cas d‘une carte Vautour, ces 2 cartes ne sont plus prises en compte.

La carte Points revient alors au joueur qui a posé la deuxième carte la plus élevée ou la deuxième carte la plus faible.

S’il y a encore égalité au score, la carte Points ne peut pas être attribuée.

Lors de la manche suivante, une seconde carte Points est révélée et posée à côté de la première.

Les valeurs des deux cartes Points sont additionnées.

Si la somme totale est égale à zéro ou plus, on joue pour les deux cartes comme pour une carte Suricate.

Si la somme totale est inférieure à zéro, on joue comme pour une carte Vautour.

Le joueur qui remporte la manche reçoit les deux cartes.

Fin de la manche

À la fin de la manche, chaque joueur empile devant lui, face visible, la carte Séries qu’il vient d’utiliser.

Ainsi tous les joueurs peuvent voir les dernières cartes Séries jouées.

Puis on entame la manche suivante par la révélation d’une nouvelle carte Points.

Attention : si une carte Points n’est pas attribuée en raison d’une égalité, les joueurs placent quand même devant eux la carte Séries utilisée pour cette manche.

FIN DE LA PARTIE

Après 15 manches, la pioche est vide et les joueurs n’ont plus aucune carte en main.

La partie est alors terminée et chaque joueur compte le total des cartes Points récupérées durant la partie : les cartes Suricate comptent comme points positifs et les cartes Vautour comme points négatifs.

Le joueur qui obtient le plus grand nombre de points est déclaré vainqueur.

En cas d’égalité à la première place, c’est le joueur avec le deuxième meilleur score qui l’emporte.