Archives de catégorie : Les Règles de jeux

Règle du jeu – Toutilix Access

Règle du jeu – Wasabi

But du jeu

Être le premier joueur à ne plus avoir de dé.

Préparation de jeu

Tous les joueurs reçoivent 4 dés et 3 cartes.

Les cartes non distribuées sont posées faces cachées au centre de la table et forment la pioche.

Chaque joueur lance ses dés.

Celui qui obtient le plus de figures Wazabi commence.

Déroulement de la partie

A son tour, le joueur lance ses dés puis :

  • Pioche autant de cartes que de figures cartes obtenues avec les dés ;
  • Donne chaque dé avec la figure dé au joueur de son choix ;
  • Pose 1 carte selon les règles suivantes :
  • On ne pose qu’une carte par tour ;
  • Pour poser une carte, il faut avoir obtenu avec ses dés au moins autant de figures wazabi qu’indiqué en haut à gauche de la carte.
  • L’effet d’une carte posée s’applique immédiatement;
  • Poser une carte n’est pas obligatoire.

Durant la partie, les joueurs posent les cartes jouées ou jetées à côté de la pioche, faces visibles.

Quand la pioche est vide les cartes déjà jouées et posées faces visibles, sont mélangées et retournées pour reformer une pioche.

S’il n’y a plus de carte dans la pioche, le joueur qui doit piocher le fait dans le jeu de l’adversaire de son choix qui lui présente ses cartes en éventail, faces cachées.

Exemple

Jean a 5 dés et c’est à lui de jouer. Il lance tous ses dés et obtient les figures suivantes

  • 2 wazabi
  • 2 feuilles
  • 1 Dé

Il va donc piocher 2 cartes, donner son dé à l’adversaire de son choix et poser une carte de sa main qui requiert au maximum 2 wazabi.

L’effet de la carte est joué puis elle est posée, face visible, à côté de la pioche ou devant le joueur auquel elle est destinée (carte « passe son tour »).

Fin de la partie

Dés qu’un joueur n’a plus de dé il gagne la partie.

Vous pouvez continuer la partie jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un seul perdant.

Règle du jeu – Wa chat bi

But du jeu

Mangez le plus possible et évitez l’indigestion, tout en forçant vos adversaires à manger le plat de trop, pour devenir le grand gagnant du concours.

Mise en place

  • Placez les jetons Indigestion et Ordre du tour sur la table.
  • Retirez toutes les cartes Indigestion du jeu et mettez-les près des jetons Indigestion.
  • Mélangez les cartes Plat et les cartes Action pour former la pioche.
  • Distribuez cinq cartes à chaque joueur.
  • Ajoutez une carte Indigestion aux cartes de la pioche, mélangez et posez la pioche au centre de la table.

Comment jouer ?

Le jeu se déroule en plusieurs manches durant lesquelles vous pouvez choisir de manger les plats que les autres chats vous proposent, ou de les servir à votre voisin.

Si vous êtes trop gourmand et que vous piochez une carte Indigestion, la manche en cours se termine et vous recevez un jeton Indigestion.

Dès qu’un joueur pioche sa troisième Indigestion, il est éliminé et la partie s’arrête immédiatement.

Déroulement d’une manche

Le premier joueur choisit une carte de sa main et la pose face visible sur la pile de jeu.

Puis, dans le sens des aiguilles d’une montre, et chacun à votre tour, vous choisissez une action parmi ces quatre possibilités :

  • Servir un plat
    • Placez une carte de votre main sur la pile de jeu.
    • La carte Plat que vous posez doit obligatoirement être identique à celle déjà en jeu, le cas échéant.
  • Manger une bouchée
    • Piochez autant de cartes que la somme des cartes en jeu, révélez-les une à une avant de les reprendre en main et défaussez les cartes qui étaient en jeu.
    • Si vous piochez une carte Indigestion, la manche se termine, mais vous prenez quand même toutes les autres cartes en main.
    • Sinon, vous posez une nouvelle carte sur la table et c’est au tour du joueur suivant.
  • Jouer une carte Action
    • Elle peut être jouée sur n’importe quel plat.
    • Les cartes Action sont :
      • Rajoutez un plat à la somme des plats à manger.
      • Changez le sens du jeu. Retournez le jeton Ordre du tour pour mémoire.
      • Choisissez le prochain joueur et continuez dans le sens de jeu actuel.
  • Sauter un plat
    • Jouez deux cartes Plat identiques pour changer le Plat en jeu. Posez une de ces deux cartes sur la pile de jeu que vous défaussez, puis posez la seconde carte au centre de la table pour former une nouvelle pile de jeu.
    • Le joueur suivant continue le tour sur la base de cette nouvelle carte Plat.

Fin de la manche

Une manche se termine dès qu’un joueur pioche une carte Indigestion.

Celui-ci prend un jeton Indigestion devant lui pour marquer son retard dans le concours.

Nouvelle manche

Tous les joueurs gardent leur main, et une nouvelle pioche est constituée en mélangeant toutes les cartes de la défausse et de la pioche, ainsi que la ou les cartes Indigestion piochées.

Le joueur qui a pris le jeton Indigestion peut choisir d’ajouter ou non une carte Indigestion supplémentaire dans la pioche.

Ce joueur choisit ensuite une carte de sa main et la pose sur la table.

Une nouvelle manche commence dans le sens des aiguilles d’une montre.

Placez le jeton Ordre du tour sur la face correspondante.

Remarque  : il n’est pas possible d’avoir plus de six cartes Indigestion dans la pioche, ni d’en retirer de la pioche au cours de la partie.

Fin de la partie

La partie se termine dès qu’un joueur a eu les yeux plus gros que le ventre et qu’il prend son troisième jeton Indigestion.

Le joueur qui a le moins de jetons Indigestion gagne la partie.

En cas d’égalité, celui qui a le plus de cartes en main l’emporte.

Règle du jeu – The mind

Matériel

  • 100 cartes numérotées
  • 12 cartes Niveau
  • 5 cartes Vie
  • 3 cartes Shuriken

Préparation d’une partie de The Mind

L’équipe reçoit autant de Vies que des joueurs présents et un Shuriken.

Le reste des Vies et des Shurikens forment une réserve.

On forme une pile avec un nombre défini de cartes Niveau triées par ordre croissant avec le 1 au sommet.

Les Niveaux non utilisés sont replacés dans la boîte

2 joueurs : Niveaux 1 à 12 – 2 Vies – 1 shuriken

3 joueurs : Niveaux 1 à 10 – 3 Vies – 1 shuriken

4 joueurs : Niveaux 1 à 8 – 4 Vies – 1 shuriken

Déroulement de la partie

Une partie de The Mind est une succession de niveau.

Les joueurs définissent combien de niveaux ils souhaitent réussir avant de débuter la partie.

Au niveau I, chaque joueur reçoit une carte.

Vient ensuite le temps de concentration : les joueurs posent leur main à plat sur leurs cartes et l’ôtent une fois qu’ils se sentent prêts.

Une fois que tous les joueurs ont ôté leur main de leur tas de carte, la partie commence.

Il n’y a pas de tours de jeu, les joueurs décident de jouer quand ils le veulent et quand ils le sentent.

Lorsqu’ils jouent, les joueurs posent leurs cartes face visible au centre de la table.

Attention : Aucune communication verbale, gestuelle entre les joueurs n’est autorisé.

Faire une erreur 

Si il y a une erreur dans la pose des cartes, l’équipe perd une vie. Vous pouvez gagner des vies avec des récompenses lors de la validation d’un niveau (Niveaux 2, 3, 5, 6, 8 et 9).

Utiliser un Shuriken
Si un joueur souhaite utiliser un Shuriken, il lève la main.

Si tous les joueurs sont d’accord, chacun des joueurs révèlent leur carte la plus basse, ces cartes sont écartées.

Cela permet de connaître un peu plus le jeu des autres joueurs.

Fin de partie à The Mind

Si l’équipe perd sa dernière vie, c’est fini c’est perdu.

Au contraire, si l’équipe réussit à aller au niveau fixé au début de la partie, c’est gagné!

Règle du jeu – Stupides vautours

CONTENU

  • 75 cartes (5 séries de 15 cartes)
  • 5 cartes Vautour (points négatifs)
  • 10 cartes Suricate (points positifs)

PRINCIPE DE JEU

Au départ, les joueurs ont tous les mêmes cartes en main.

Chacun tente de gagner des cartes Suricate (valeurs positives) en évitant les cartes Vautour (valeurs négatives).

Pour éviter les rapaces, il faut un peu de mémoire, un soupçon de clairvoyance et un brin de stratégie.

Celui qui obtient le plus de points après 15 manches remporte la partie.

PRÉPARATION

Chaque joueur reçoit une série de la couleur de son choix composée de 15 cartes de valeur «1» à «15», et la prend en main.

À moins de cinq joueurs, les séries inutilisées retournent dans la boîte.

Les cartes Suricate et Vautour (cartes Points) sont mélangées et empilées, faces cachées, au centre de la table ; elles forment la pioche.

DÉROULEMENT DE LA PARTIE

Au début de chaque manche une carte Points de la pioche est révélée : c’est une carte Suricate ou une carte Vautour d’une certaine valeur.

Chaque joueur choisit ensuite une carte de sa main et la pose face cachée devant lui.

Dès que tous les joueurs ont une carte devant eux, ils la révèlent en même temps.

Après avoir révélé les cartes, on détermine quel joueur va récupérer la carte Points.

Le joueur qui la remporte la placera devant lui, face cachée.

Une carte Suricate est une carte Points positive, elle est remportée par le joueur qui a posé la carte de la valeur la plus élevée.

Une carte Vautour est une carte Points négative, elle est remportée par le joueur qui a posé la carte de la valeur la plus faible.

Si deux joueurs (ou plus) ont joué chacun la carte la plus élevée dans le cas d‘une carte Suricate, ou la plus faible dans le cas d‘une carte Vautour, ces 2 cartes ne sont plus prises en compte.

La carte Points revient alors au joueur qui a posé la deuxième carte la plus élevée ou la deuxième carte la plus faible.

S’il y a encore égalité au score, la carte Points ne peut pas être attribuée.

Lors de la manche suivante, une seconde carte Points est révélée et posée à côté de la première.

Les valeurs des deux cartes Points sont additionnées.

Si la somme totale est égale à zéro ou plus, on joue pour les deux cartes comme pour une carte Suricate.

Si la somme totale est inférieure à zéro, on joue comme pour une carte Vautour.

Le joueur qui remporte la manche reçoit les deux cartes.

Fin de la manche

À la fin de la manche, chaque joueur empile devant lui, face visible, la carte Séries qu’il vient d’utiliser.

Ainsi tous les joueurs peuvent voir les dernières cartes Séries jouées.

Puis on entame la manche suivante par la révélation d’une nouvelle carte Points.

Attention : si une carte Points n’est pas attribuée en raison d’une égalité, les joueurs placent quand même devant eux la carte Séries utilisée pour cette manche.

FIN DE LA PARTIE

Après 15 manches, la pioche est vide et les joueurs n’ont plus aucune carte en main.

La partie est alors terminée et chaque joueur compte le total des cartes Points récupérées durant la partie : les cartes Suricate comptent comme points positifs et les cartes Vautour comme points négatifs.

Le joueur qui obtient le plus grand nombre de points est déclaré vainqueur.

En cas d’égalité à la première place, c’est le joueur avec le deuxième meilleur score qui l’emporte.

Regle du jeu – Pickomino

CONTENU

  • 16 Pickominos
  • 8 Dés
  • Une règle du jeu

but du jeu:

A la fin du jeu, le vainqueur sera le dindon qui aura « becqueté » le plus grand nombre de vers.

PRÉPARATION

Disposez les 16 Pickominos par ordre croissant, au centre de la table.


Cette série forme « une brochette de vers ».
Le joueur qui imite le mieux le cri du dindon commence.

Les chiffres marqués sur les Pickominos indiquent le résultat à totaliser avec les dés (de 21 à 36) pour récupérer le Pickomino correspondant à ce chiffre.

DÉROULEMENT DE LA PARTIE:

A son tour de jeu, le joueur essaye d’attraper un Pickomino parmi la « brochette de vers » ou parmi les Pickominos attrapés par ses adversaires.

Après avoir lancé les 8 dés, il choisit parmi ce 1er tirage une valeur de dés (un chiffre ou un ver) et prend tous les dés correspondants à son choix et le ou les place devant lui.

Le joueur relance ensuite les dés restants.

A chaque nouveau jet de dés, le joueur place devant lui les dés qui indiquent un même symbole,

mais il ne peut choisir un symbole qu’il a choisi précédemment et qui se trouve donc déjà devant lui.

A la fin de son tour, le joueur additionne la valeur de tous les dés qui se trouvent devant lui de manière à ce que tous les joueurs connaissent ce résultat « intermédiaire », et qui, n’est donc pas définitif.

Chaque ver rapporte 5 points.

Exemple

Lucas lance les dés, puis décide de garder les 2 vers obtenus et les place devant lui.

Il relance donc ensuite les 6 dés restants, et obtient entre autres deux 4.

Il ne peut pas prendre les vers sortis dans ce nouveau tirage, car il en a déjà pris lors de son premier jet de dés. Il prend les deux 4 et les place devant lui à coté des 2 vers déjà obtenus.

Il a maintenant un résultat intermédiaire de 18.

Lucas peut encore jeter les 4 dés qui lui restent. Il obtient deux 4, un 5 et un ver.

Il est obligé de prendre le 5 car il possède déjà les deux autres symboles obtenus.

Lucas a maintenant un résultat intermédiaire de 23.

S’il décide de relancer les 3 dés qui lui reste, il doit obtenir
au moins un 1, un 2 ou un 3 car il a déjà des 4, des 5 et des vers.

RÉCUPÉRER UN PICKOMINO :

Un joueur peut décider darrêter son tour prématurément pour récupérer un Pickomino.

Lorsqu’un joueur aligne devant lui les 8 dés ou chacun des 6 symboles des dés, son tour est terminé.

2 options :


Si, parmi les dés conservés, figure au moins un ver et si la somme obtenue correspond à la valeur d’un Pickomino visible, alors le joueur peut prendre ce Pickomino.


Le joueur peut prendre ce Pickomino parmi la brochette de vers ou devant un adversaire.


Pour récupérer un Pickomino appartenant à un autre joueur, il faut que le résultat obtenu corresponde exactement au Pickomino.

Si le Pickomino concerné se trouve déjà devant lui ou s’il n’est pas visible, le joueur prend alors parmi « la brochette », un Pickomino de valeur inférieure, si c’est possible

Si le joueur ne remarque pas que le Pickomino concerné se trouve devant un joueur, c’est tant pis pour lui !

Exemple

Les dés déjà choisis indiquent deux vers et deux 4. Trois dés avec un 2 viennent juste d’être lancés et ne sont pas encore devant Lucas. Au cours de ce lancer, un 4 vient également de sortir. Lucas est alors obligé de placer devant lui les trois 2 car il a déjà choisi des dés avec le chiffre 4. Il obtient un résultat de 24 et prend le Pickomino 24. Son tour est alors terminé…

Au tour de Tom, le résultat est de 21, Tom termine son tour de jeu et prend le Pickomino 21 qui se trouve devant Charlotte.

Au tour de Rosalie, Rosalie termine son tour de jeu. Elle a obtenu un résultat de 23. Elle possède déjà le Pickomino 23 et le Pickomino 22 est caché : elle prend donc la valeur inférieure la plus proche qui est le Pickomino 21 dans la « brochette ».

Hugo termine son tour avec un résultat de 31. Les Pickomino 31, 30 et 29 ne sont plus visibles. Il prend donc le Pickomino 28 dans la « brochette ».

Charlotte termine son tour de jeu et obtient un résultat de 26. Elle ne remarque pas le Pickomino 26 placé devant Lucas, c’est pourquoi elle prend le Pickomino 25 qui se trouve au centre de la table.

« BECQUETER » UN PICKOMINO ET L’EMPILER:

Lorsqu’un joueur récupère un Pickomino, il le pose face visible devant lui. Chaque nouveau Pickomino récupéré est empilé sur le Pickomino précédent, formant ainsi une pile. Chaque joueur n’a donc qu’un seul Pickomino visible devant lui. Les Pickomino cachés ne peuvent être récupérés, ils sont protégés

Exemple

Nicole peut prendre le pickomino avec le numéro 28. Elle le pose face visible sur son paquet. Tous les pickominos qui se trouvent dessous sont maintenant protégés

TOUR DE JEU RATÉ:

Un tour de jeu est raté dans les 3 cas suivants :

  • Lorsqu’un joueur lance les dés et n’obtient que des symboles qu’il a déjà placé devant lui. Il ne peut plus effectuer d’autres jets de dés et passe son tour
  • Lorsqu’ un joueur n’obtient aucun ver parmi les dés qu’il a jeté, il passe son tour.
  • Lorsque la somme obtenue par un joueur ne suffit pas pour récupérer un Pickomino, il passe son tour.

Lorsqu’un joueur passe son tour, il doit rendre le dernier Pickomino visible qu’il possède, (s’il en possède au moins un). C’est alors au joueur suivant de jouer.

Exemple

A son 4ème lancer de dés, Rosalie n’obtient que des chiffre déjà placés devant elle

A son 3ème lancer de dés, Charlotte obtient deux 5. Bien qu’elle ait obtenu un résultat de 31 et que le Pickomino 31 soit visible, elle ne peut pas le prendre car elle n’a pas de vers dans ses dés.

Hugo lance les dés et obtient deux un, ce qui fait un résultat de 25. Mais le Pickomino 25 se trouve déjà devant lui et il ne reste aucun Pickomino de valeur inférieure au centre de la table.

RENDRE UN PICKOMINO:

Un joueur qui doit rendre un Pickomino le replace, face visible, au centre de la table. De plus, il retourne dans la brochette, le Pickomino qui a la plus forte valeur : ce Pickomino ne peut plus être récupéré et reste face cachée jusqu’à la fin du jeu. Si le Pickomino rendu est celui qui a la plus forte valeur, il reste face visible.

Exemple

Hugo doit rendre le Pickomino placé face visible devant lui. A ce moment de la partie, la valeur la plus élevée de la « brochette » est le Pickomino 34, il retourne celui-ci.

Charlotte doit replacer le Pickomino 30 dans la brochette au centre de la table. La valeur de ce Pickomino est maintenant la plus élevée de la brochette : elle reste face visible et on ne retourne aucun Pickomino.

fin du jeu et décompte des points

Le jeu prend fin lorsque le dernier Pickomino est retiré du centre de la table. Chaque joueur compte alors les vers qu’il a « becqueté ». Le joueur qui possède le plus de vers est vainqueur. En cas d’égalité, le joueur qui a obtenu le Pickomino de plus grande valeur l’emporte.

Variante

Ceux qui veulent raccourcir les parties ou qui jouent à beaucoup, (entre 5 et 7 joueurs), peuvent aussi jouer ainsi : un pickomino qui est remis sur le grill est retourné s’il est celui avec la valeur la plus élevée à ce moment-là.

Regle du jeu – lama

Principe et but du jeu

LAMA  : LÂche ta MAin. Chaque carte non posée à la fin d’une manche rapporte des points, mais le gagnant est celui qui en aura le moins ! Il faut savoir doser la prise de risque pour savoir quand piocher ou quitter la manche pour limiter les dégâts.

Contenu

  • 56 cartes (8 d’une valeur comprise entre 1 et 6, 8 lamas)
  • 70 jetons (20 diamants d’une valeur de 10, 50 blancs d’une valeur de 1)

Mise en place

Mélanger toutes les cartes et en distribuer 6 à chaque joueur, face cachée. Le reste des cartes est empilé face cachée et forme la pioche. Retourner la première carte de la pioche à côté pour former la pile de défausse. Les jetons sont placés afin que chacun puisse les atteindre facilement.

Déroulement d’une partie

La partie se joue en plusieurs manches. Le joueur le plus jeune commence puis le tour se poursuit dans le sens horaire. Le joueur dont c’est le tour choisit de faire l’une des trois actions suivantes :

  • Poser une carte
  • Piocher une carte
  • Quitter la manche

Poser une carte

La carte du dessus de la pile de défausse détermine ce que le joueur peut poser :

  • soit une carte de même valeur ou d’une valeur supérieure de un.
  • soit un lama sur un 6 ou sur un autre lama.
  • soit un 1 ou un lama sur un lama.

Par exemple, la carte retourné de la pioche et qui est du coup la première carte de la défausse est un 6, Victor commence et pose un 6. C’est ensuite au tour de Julie qui pose un lama sur le 6.

Piocher une carte.

Le joueur prend la première carte de la pioche. Il ne pose pas de carte sur la défausse, c’est ensuite au tour du joueur suivant. Si la pioche est épuisée cette action n’est plus possible.

Quitter la manche

Si un joueur ne peut ou ne veut pas poser de carte et ne souhaite pas piocher, il quitte la manche en cours. Il pose alors les cartes qui lui restent en main faces cachées devant lui.

Par exemple, Jérémy ne peut pas poser. Il quitte la manche et pose ses trois 5 face cachée devant lui.

Fin d’une manche

La manche prend immédiatement fin si :

  • un joueur a posé toutes les cartes de sa main, ou alors
  • tous les joueurs ont quitté la manche.

Si tous les joueurs ont quitté la manche sauf un, ce dernier peut continuer à jouer seul, mais il ne peut plus piocher.

Jérôme, Victor et Jérémy ont quitté la manche. Julie pose encore son 3 et ses deux 4. Elle ne peut plus poser ses deux 1 et son lama. La manche prend fin.

Décompte

Les cartes qui sont devant les joueurs ou dans leur main à la fin d’une manche leur rapportent des points négatifs. Chaque carte rapporte sa valeur en points. Les lamas valent 10  points. Pour le décompte, chaque valeur ne compte qu’une fois ; Par exemple 4 points pour l’ensemble des 4 et 10 points pour l’ensemble des lamas.

Accumuler les jetons

Les joueurs reçoivent les points sous forme de jetons. Les jetons blancs ont une valeur de 1 et les diamants une valeur de 10.

Donc ici, Julie reçoit un total de 11 points (1 point pour ses deux 1, + 10 points pour son Lama). Elle prend un jeton de 1 et un de 10.

Se débarrasser de jetons

Si un joueur réussit à poser toutes ses cartes sur la pile de défausse et qu’il a déjà reçu des jetons lors d’une manche précédente, il peut en éliminer un. Il peut s’agir d’un jeton d’une valeur de 1 ou d’un jeton d’une valeur de 10.

Julie possède un jeton de 1 et un jeton de 10. Elle termine la manche suivante en posant toutes ses cartes et peut donc se débarrasser d’un jeton. Elle choisit le jeton de 10.

Fin du jeu

Les joueurs jouent jusqu’à ce que l’un d’eux ait atteint 40 points ou plus. Celui qui a obtenu le moins de points remporte alors la partie. Si plusieurs joueurs sont à égalité, la victoire est partagée.

Règle du jeu – La chasse aux monstres

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Mise en place

On mélange les cartes “Monstre” et on les place face cachée (côté enfant visible) au centre de la table, c’est le lit. En fonction de l’âge des enfants, on utilisera 10 cartes pour une partie plus courte, 15 cartes pour une partie moyenne et 20 cartes pour une partie plus longue. Les cartes inutilisées retournent dans la boîte. Les tuiles “Jouet” sont mélangées secrètement et placées face cachée sur la table. On assemble le monstre de couleur bleue qui est composé de trois tuiles. Ce sont les tuiles de progression des monstres. On place la carte “Placard” à environ 15 cm du lit. Pour finir, on révèle la première carte “Monstre” que l’on place au nord du lit.

Le joueur qui a le moins peur des monstres commence la partie, ensuite c’est au tour du joueur suivant dans le sens horaire.

Déroulement

A son tour, le joueur révèle une tuile “Jouet”. Il y a deux possibilités :

– Le jouet correspond

Le jouet correspond à un de ceux qui effraient un ou plusieurs monstres présents autour du lit. Le joueur dit très fort “Au placard, les monstres!” et il place les cartes “Monstre” sous la carte “Placard”.
Si c’est le dernier monstre autour du lit, on révèle immédiatement un nouveau monstre que l’on place autour du lit.
On retourne la tuile “Jouet” face cachée et le tour se termine. C’est au joueur suivant de révéler une tuile “Jouet”.

– Le jouet ne correspond pas

Le jouet ne correspond pas, c’est-à-dire qu’il n’effraie aucun monstre présent autour du lit, on retourne une des trois tuiles de progression des monstres. A la première erreur, on retourne la tuile de gauche. Ensuite, lors de la seconde erreur, on retournera celle du centre et enfin, à la troisième erreur celle de droite. La couleur du monstre a maintenant changé de couleur. Il est passé du bleu au rouge! Aïe ! Un nouveau monstre apparaît autour du lit! On révèle une nouvelle carte “Monstre” que l’on place sur l’un des quatre emplacements libres autour du lit : nord, sud, est et ouest.
On retourne la tuile “Jouet” face cachée et le tour se termine. C’est au joueur suivant de révéler une tuile “Jouet”.
Les joueurs remportent tous la partie s’ils parviennent à renvoyer tous les monstres du jeu au placard!
Les monstres remportent la partie quand ils occupent les 4 emplacements autour du lit ou si la pile est vide et qu’un nouveau monstre doit apparaître !

Variantes :

Niveau 1 – On gagne à tous les coups ! : Les règles restent identiques mais on ne joue pas avec les tuiles de progression des monstres. Il n’y a plus qu’un seul monstre en jeu à la fois. Une fois le monstre au placard, on en révèle un nouveau. On peut également ajouter un peu de compétitivité à cette variante : quand un joueur trouve le bon jouet, il garde la carte monstre devant lui au lieu de la placer sous la carte “Placard”. Celui qui en a le plus à la fin de la partie est déclaré vainqueur !

Niveau 2 – Pour les petits un peu plus grands : avant de débuter le premier tour, on révèle les 10 tuiles “Jouet”. Les joueurs ont 20 secondes pour les mémoriser. Ensuite on les retourne face cachée. On retire la tuile centrale de progression des monstres. On joue seulement avec les deux autres. Maintenant, un monstre apparaîtra après deux erreurs seulement au lieu de trois habituellement !

Niveau 3 – Pour les “Killers” de monstre ! : On supprime les tuiles de progression des monstres. Comme au niveau 2, mais maintenant un monstre apparaît à chaque erreur ! Ca va être terrrrrrrrible!