Archives de catégorie : Les Règles de jeux

Règle du jeu – Linko

Contenu
104 cartes numérotées de 1 à 13, soit 8 cartes de chaque valeur
5 cartes joker
1 carte joueur actif

Principe du jeu
Au cours d’une partie de Link-o, chacun essaye de poser le maximum de cartes devant lui.
En effet, à la fin, chacune d’elles rapportera 1 point, tandis que les cartes restées en main feront perdre 1 point.
Durant la partie, les joueurs : « subtilynxent », sans arrêt des cartes à leurs adversaires, et peuvent les ajouter à leur main. Celui qui réussira à les poser avant la fin de la partie, pourra ainsi marquer des points supplémentaires ! En revanche, celui qui n’arrivera pas à s’en débarrasser perdra encore plus de points…
Dès qu’un joueur s’est débarrassé de toutes ses cartes, il est temps de compter les points. Celui qui en totalise le plusse, remporte la partie.

Mise en place du jeu
Le plus jeune joueur place la carte Joueur actif devant lui.
Mélanger ensuite toutes les autres cartes, et en distribuer 13 à chaque joueur. Chacun les prend en main à l’abri du regard de ses adversaires.
Enfin, former une pioche avec les cartes restantes. La pioche est placée au centre de la table. A gauche de celle-ci, il y aura la pile de défausse. Retourner les 6 premières cartes de la pioche, et les aligner à droite de celle-ci : elles constituent la réserve, face visible.

Déroulement de la partie
Le plus jeune joueur commence.
La partie se poursuit dans le sens des aiguilles d’une montre.
Quand vient son tour, le joueur pose devant lui, face visible, soit 1 carte au choix, soit plusieurs cartes de même valeur.

Par exemple, un joueur peut poser une carte 8, ou bien 2 cartes 5, ou 3 cartes 10, etc. Il peut toutefois, s’il le souhaite, poser une seule carte  5 ou 10, même s’il en possède d’autres dans sa main. Si le joueur a déjà posé une, ou des cartes devant lui, il pose la ou les nouvelle carte par-dessus, légèrement décalées vers le bas. Le nombre et la valeur des nouvelles cartes posées ne doivent pas obligatoirement être identiques aux cartes jouées précédemment.

Il compare ensuite les cartes qu’il vient de poser, avec les cartes du dessus chez chacun de ses adversaires.  Il vérifie ainsi s’il peut leur « subtilynxer » des cartes. Si ce n’est pas le cas, son tour est terminé. La carte joueur actif passe alors au joueur suivant, qui effectue son tour de la même façon.

Subtilynxer
« Subtilynxer » des cartes, signifie que le joueur actif subtilise la ou les dernières cartes posées par un adversaire. Pour ce faire, deux conditions doivent être réunies. La première est que la valeur des cartes que le joueur actif vient de jouer, doit être supérieure à celle des cartes qu’il souhaite subtilynxer. La deuxième est que le nombre de cartes qu’il vient de poser, soit identique au nombre de cartes à subtilynxer.

Par exemple, le joueur AA est le joueur actif. Il vient de poser 2 cartes 12. Il les compare, dans le sens des aiguilles d’une montre, aux cartes de ses adversaires, pour savoir quelles cartes il peut subtilynxer. Le joueur B n’a posé qu’une carte 3 ; le nombre de cartes n’étant pas identique entre les deux joueurs, le joueur AA ne peut pas subtilynxer la carte du joueur B. Le joueur C a posé 2 cartes 9 ; les conditions sont réunies, et les cartes sont donc subtilynxées.

Le joueur actif doit alors décider s’il veut s’emparer des cartes « subtilynxées » ou non.
• Si oui, il les prend dans sa main. L’adversaire attaqué doit piocher un nombre équivalent de cartes et les ajouter à sa main.
• Sinon, son adversaire doit décider :
• soit de reprendre ces cartes en main,
• soit de les mettre sur la pile de défausse et de piocher le même nombre de cartes.
Les cartes subtilynxées ne sont donc jamais laissées en place, elles  finissent toujours par disparaître.

À chaque carte piochée, l’adversaire peut décider de la prendre
soit dans la pioche, face cachée, soit dans la réserve, face visible.
La réserve est complétée à 6 cartes, tant que c’est possible, une fois que le joueur a fini de piocher toutes ses cartes.
Le joueur actif continue ensuite à vérifier si ses cartes lui permettent d’attaquer les adversaires suivants…

En reprenant l’exemple précédent, le joueur AA doit encore comparer ses 2 cartes 12 avec celles des joueurs D et E. Le joueur D a posé 2 cartes 13 ; la valeur des cartes du joueur AA est inférieure, donc celui-ci ne peut pas les subtilynxer. Le joueur Euh a posé 2 cartes 2, le joueur AA peut donc les subtilynxer.

Il est possible d’attaquer plusieurs adversaires avec les cartes qui viennent d’être posées, mais jamais plusieurs fois un même adversaire. Par exemple, le joueur AA ne peut pas attaquer à nouveau les joueurs C ou Euh pendant ce tour. Une fois les attaques terminées, le tour du joueur actif est terminé.

Astuce : la plupart du temps, « subtilynxer » est intéressant : le voleur fait disparaître les cartes posées par ses adversaires, c’est-à-dire leurs points. Si en plus il s’en empare, c’est lui qui pourra les poser plus tard et ainsi marquer des points supplémentaires !

Les cartes Joker
Les jokers peuvent être joués avec des cartes d’une autre valeur, ou seuls. Avec d’autres cartes, ils prennent la même valeur. Seuls, ils ont la valeur la plus élevée de toutes les cartes. Par exemple, deux jokers sont plus forts que deux « 13 ».

Fin de la partie
La partie s’arrête dès qu’un joueur n’a plus de cartes en main. Les dernières cartes jouées ne donnent donc lieu a aucune attaque !
Le jeu prend également fin dès que la réserve et la pioche sont toutes les deux épuisées. Ceci peut survenir alors qu’un joueur est en train de piocher !
Chaque joueur compte alors ses points :
• Chaque carte posée devant soi rapporte 1 point ;
• Chaque carte dans sa main fait perdre 1 point.
Remarque : La valeur de la carte n’a aucune importance !
Chacun retranche les points négatifs de ses points positifs. Celui qui possède le plus de points remporte la partie. En cas d’égalité, il y a plusieurs vainqueurs.
Pour jouer plusieurs parties d’affilée, noter les points de chaque manche. Le joueur qui commence change à chaque partie.
Lorsque tout le monde a entamé la partie le même nombre de fois, le jeu s’arrête. Celui qui totalise le plus de points est déclaré vainqueur.

Conseils et astuces
• Tactique de l’appât
Jouer des cartes faciles à voler, par exemple, des cartes faibles seules, peut valoir le coup. Cela permet ainsi de piocher des cartes plus intéressantes de la réserve et d’améliorer sa main.

• Tactique des petites cartes
Les cartes faibles sont souvent plus faciles à collectionner. Mais jouées ensemble en grand nombre, par exemple, six cartes « 2 », elles sont difficiles à battre.

• Sprint final
Il ne faut pas perdre de vue le nombre de cartes que les adversaires ont encore en main. La partie peut se terminer plus vite que l’on pense. Juste avant la fin, l’attaquant n’a donc pas intérêt à s’emparer des cartes « subtilynxées »…

Règles que l’on a tendance à oublier
On ne « subtilynxe » pas quand on veut, mais dès que les conditions sont réunies.
« Subtilynxer » est possible même avec une seule carte.
« Subtilynxer » est possible dès le premier tour.
Chaque joueur ne pose qu’une seule fois par tour.
Seul le joueur actif peut « subtilynxer » grâce aux cartes qu’il vient de poser.
Seules les cartes posées sur le dessus sont comparées.
Les cartes « subtilynxées » atterrissent, soit dans la main de l’attaquant, dans la main de leur propriétaire, ou dans la pile de défausse. Elles ne restent jamais en place.

Règle du jeu – For Sale

Contenu
30 cartes Maison numérotées de 1 à 30.
30 cartes Chèque : 14 numérotées de 2 à 15 en deux exemplaires chacune, ainsi que 2 chèques de valeur 0, marqué “Refusé”.
84 jetons Pièce.

 

Principe du jeu
Une partie de For Sail se joue en deux temps. Dans un premier temps, les joueurs achètent des Maisons aux enchères pour constituer une main de carte. Dans un second temps, les joueurs vont revendre ces Maisons contre des Chèques. Le joueur qui a le plus d’argent à la fin de la partie est déclaré vainqueur.

 

Mise en place
– Séparez les cartes Maison des cartes Chèque. Mélangez les cartes Maison pour former la pioche Maison, puis faites de même avec les cartes Chèque pour former la pioche Chèque.
– À 4 joueurs, retirez du jeu les deux premières cartes de chacune des pioches sans les regarder.
– Chaque joueur reçoit :
à 3 joueurs : 28 Pièces,
à 4 joueurs : 21 Pièces,
à 5 joueurs : 16 Pièces,
à 6 joueurs : 14 Pièces.
Vous pouvez garder vos Pièces cachées.
– Le premier joueur est déterminé aléatoirement.

 

Déroulement du jeu

Phase 1 : Achat des Maisons.
Cette phase est constituée de plusieurs manches de jeu, et prend fin quand toutes les cartes Maison ont été vendues. Au début de chaque manche, piochez autant de cartes Maison que de joueurs, et placez-les face visible au centre de la table. La manche prend fin quand toutes ces Maisons ont été prises par les joueurs. Les joueurs jouent l’un après l’autre dans le sens horaire. À son tour, un joueur a deux options : enchérir ou passer.

Enché-rire
Pour enchérir, un joueur doit placer devant lui, visible de tous, un certain nombre de Pièces. Le premier joueur à enchérir peut faire une enchère de la valeur de son choix. Les joueurs suivants doivent faire une enchère supérieure à la dernière annoncée. Si le tour revient à un joueur qui a déjà enchéri, il peut augmenter la valeur de son enchère, ou passer.

Passer
Quand un joueur passe, il récupère la carte Maison de plus petite valeur disponible au centre de la table, et la place dans sa main. Puis il reprend la moitié des Pièces qu’il avait placées devant lui durant ses enchères, et les Pièces restantes sont retirées du jeu. S’il a posé un nombre de pièce impair, la somme qu’il récupère sera arrondie à l’unité supérieure. Un joueur qui passe ne joue plus pour le reste de la manche. Si vous n’avez plus de Pièces, vous êtes obligé de passer.

Exemple d’une manche d’Achat :
Théo est le premier joueur de cette manche car c’est lui qui a remporté la plus forte Maison de la manche précédente.
– Théo commence en proposant une enchère à 1 Pièce.
– Marianne joue après lui, et offre une meilleure enchère à 2 Pièces.
– Puis c’est au tour de Guilaine qui surenchérit en proposant 3 Pièces.
– Le tour revient à Théo, qui n’a pas dit son dernier mot, et qui surenchérit à 4 Pièces, en ajoutant 3 Pièces à sa mise précédente.
Marianne préfère s’arrêter là. Elle reprend une de ses 2 Pièces mises en jeu, l’autre pièce retourne dans la boîte, et prend la Maison 8 qui est la plus petite disponible.
Guilaine suit son exemple : elle reprend 2 de ses 3 Pièces et prend la Maison 20.
Théo est le dernier joueur en jeu, il dépense donc l’ensemble de ses 4 Pièces et prend la dernière carte restante, la 28.

Fin de la manche
Dès que tous les joueurs sauf un ont passé, le joueur restant doit retirer du jeu toutes les Pièces devant lui, et prendre la dernière carte du centre de la table. Commencez alors une nouvelle manche. Le joueur qui a pris la plus grande carte de la manche précédente devient le premier joueur de la nouvelle manche.
Quand toutes les cartes de la pioche Maison ont été réparties ainsi entre les joueurs, la phase d’Achat prend fin. Passez alors à la phase de Vente.

Phase 2 : Vente des Maisons
Durant cette phase, les joueurs revendent, contre des Chèques, les Maisons acquises durant la première phase. Cette phase est également constituée de plusieurs manches, et prend fin quand tous les Chèques ont été distribués.
Au début de chaque manche, piochez autant de cartes Chèque que de joueurs, et placez-les, face visible, au centre de la table. La manche prend fin quand tous ces Chèques ont été pris par les joueurs.
Les joueurs jouent tous simultanément: chacun choisit une carte Maison de sa main, et la place face cachée devant lui. Quand tous les joueurs ont choisi leur carte, ils la révèlent tous en même temps.
Le joueur qui a joué la Maison de plus grande valeur, prend le Chèque le plus élevé au centre de la table. Le suivant prend le Chèque le plus élevé restant, et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les joueurs aient pris un Chèque.
Les joueurs gardent les Chèques ainsi acquis devant eux, face cachée. Les Maisons jouées sont retirées du jeu. Quand tous les Chèques au centre de la table ont été pris, la manche prend fin. Commencez alors une nouvelle manche de la même manière.

Exemple d’une manche de Vente :
Théo, Guilaine et Marianne choisissent simultanément une de leurs Maisons en main, et la posent face cachée sur la table. Puis ils la révèlent tous ensemble :
– Théo a joué la plus forte Maison, la 28. Il prend donc le Chèque de plus grande valeur disponible : 13 000.
– Guilaine vient ensuite avec sa Maison 20. Elle récupère le plus grand Chèque restant : 12 000.
– Marianne a joué la carte la plus faible, la 8, et prend donc le dernier Chèque, celui à 0.

 

Fin du jeu
La partie prend fin quand tous les joueurs ont vendu leurs Maisons, et que tous les Chèques ont été répartis entre les joueurs. Chaque joueur additionne alors la valeur de tous ses Chèques et de toutes les Pièces qu’il n’a pas dépensées durant la phase d’Achat. Le joueur le plus riche est déclaré vainqueur. En cas d’égalité, celui à qui il reste le plus de Pièces l’emporte. En cas de nouvelle égalité, la victoire est partagée.

 

Variante : Il n’y en aura pas pour tout le monde
Pour jouer avec cette variante, suivez les mêmes règles, avec les modifications suivantes :
– Durant la mise en place, retirez du jeu aléatoirement, sans les consulter, 10 Maisons et 10 Chèques dans une partie à 3 joueurs, ou 3 Maisons et 3 Chèques dans une partie à 5 joueurs. À 4 ou 6 joueurs, jouez avec toutes les cartes.
– Durant la phase d’Achat, révélez une Maison de moins que le nombre de joueurs à chaque manche. Le joueur qui passe en premier récupère toutes ses Pièces mais ne reçoit aucune carte Maison.
– Durant la phase de Vente, révélez autant de Chèques que de joueurs qui ont encore des Maisons en main. Quand un joueur a joué toutes ses Maisons, il arrête de jouer. Il y aura donc de moins en moins de Chèques révélés à mesure que les joueurs vident leur main. Quand il ne reste plus qu’un seul joueur à avoir des Maisons en main, il peut directement prendre tous les Chèques restants de la pioche.

Règles du jeu – Maître Renard

Contenu

– 1 livret de règles
– 4 masques Renard
– 8 cartes Mission
– 24 pions Butin
– 5 pions Ruse
– 30 pions Oeuf

But du jeu

Maître Renard, le célèbre goupil, souhaite prendre quelques vacances loin de son domaine de Grisbois. Mais avant de partir il va choisir un remplaçant parmi les plus intrépides chapardeurs de la forêt. Afin de lui prouver votre valeur vous allez devoir accomplir les missions que vous confiera l’illustre roublard et ramener le plus gros butin possible de la ferme voisine.
Le premier à obtenir 10 points Oeuf remporte la partie et devient le nouveau Maître Renard. Pour des joueurs expérimentés, passez cet objectif à 15 pions.

Mise en place

– Sortez les pions Oeuf de la boîte et placez-les en tas à portée de main.
– Choisissez un masque et placez-le sur votre front.
– Mélangez les 8 cartes Mission pour composer une pioche que vous posez faces cachées à côté de la boîte.
– Placez les 24 pions Butin (les animaux de la ferme et les fromages) dans le fond de la boite représentant une cour de ferme. Les pions Ruse (Renard, Serpent et Marteau) sont mis de côté. Placez le couvercle sur la boîte de manière à ce que personne ne puisse en voir le contenu.

Comment jouer

1. Préparez les missions.
Piochez 3 cartes Mission et placez-les face visible sur la table. Ce seront les objectifs de votre nuit de rapines, tout le monde doit les identifier clairement. Chaque joueur devra récupérer un seul pion Butin par carte.. Le joueur le plus âgé secoue la boîte pour mélanger les pions. Rabattez vos masques sur votre visage de manière à ne rien voir. Le joueur qui a secoué la boite retire le couvercle, puis il compte jusqu’à trois, signal du début du tour.
A chaque nouveau tour vous piocherez 3 nouvelles cartes que vous placerez sur les cartes précédentes. Tous les trois tours, vous allez donc piocher seulement 2 cartes et la pioche sera vide. La carte non recouverte fait toujours partie de la mission du tour. Au tour d’après mélangez toutes les cartes entre elles et composez une nouvelle pioche.

2. Capturez les butins.
Avec une seule de vos mains (dite de “capture”) vous devez saisir un par un les butins qui correspondent à la mission de ce tour et les mettre en sûreté dans votre autre main qui vous sert de sac. Vous pouvez remettre dans la boîte un butin que vous avez capturé mais vous ne pouvez pas avoir plus de quatre pions Butin et/ou Ruse dans votre sac. (il n’y a pas assez de place !).

3. Arrêtez la mission.
Dès qu’un joueur a mit au moins 3 butins dans son sac, il peut dire “STOP !”. Tout le monde arrête de jouer et les participants relèvent leurs masques. Si vous avez un butin dans votre main de capture remettez le dans la boîte et comptez les points.

4. Comptez les points.
Chaque butin de votre sac correspondant à la mission rapporte 1 point. Un butin qui n’était pas dans la mission fait perdre 1 point, de même que tout butin en trop. Cependant le score du tour ne peut pas être négatif.
Pour représenter les points qu’il vient de gagner, chaque joueur récupère l’équivalent en jetons Oeuf, à 1 ou 3 points.

5. Les pions Ruse.
Les pions Ruse arrivent au fur et à mesure dans la partie. Il n’y en a pas lors du premier tour. Attention ! Vous ne devez jamais posséder plus d’un pion Ruse dans votre sac. Si c’est le cas, au moment de compter les points du tour, le joueur concerné perd 1 point et aucun de ses pions Ruse n’a d’effet. A partir du deuxième tour, vous ajouterez des pions Ruse (Renard, Serpent et Marteau). Ils restent ensuite jusqu’à la fin de la partie.

6. Ajout des pions Ruse à chaque tour.
Tour 2 : Ajoutez dans la boite les 2 pions Renard. Lors du décompte, un Renard vous fait gagner 1 point supplémentaire.
Tour 3 : Ajoutez dans la boite les 2 pions Serpent. Lors du décompte, un Serpent vous permet de voler un butin de votre choix dans le sac d’un adversaire avant le comptage des points. Si deux joueurs possèdent un Serpent, c’est celui qui mène au score qui “vole” en premier. Si l’égalité perdure alors c’est le plus âgé qui vole en premier. Vous ne pouvez pas voler un pion Ruse.
Tour 4 : Ajoutez dans la boite le pion Marteau. Lors du décompte, le Marteau vous protégera des joueurs qui ont récupéré un Pion Serpent et qui ne pourront alors plus vous voler.

Fin de partie
La partie s’arrête dès qu’un joueur a récupéré au moins 10 oeufs (15 en mode “expérimenté”). Le joueur qui a récupéré le plus d’œufs gagne la partie, en cas d’égalité c’est le plus jeune qui gagne.

Règle du jeu – Citadelles

Contenu

  • 8 cartes Personnage
  • 68 cartes Quartier
  • Un pion Couronne
  • 30 pions Pièce d’Or
  • 7 cartes Aide de Jeu

Le jeu classique :
Ces règles s’appliquent pour 4 à 7 joueurs. Le jeu à 2 ou 3 joueurs utilise des règles spéciales, que vous trouverez plus bas. Le jeu à 8  n’est possible qu’en utilisant les personnages optionnels, également décrits à la fin des règles.

 

Principe et mise en place :
Chaque joueur est à la tête d’une cité qu’il doit développer, pour la rendre plus riche et plu prestigieuse. Les quartiers des cités sont représentés par des cartes. Lorsqu’un joueur place le huitième quartier de sa cité, la partie se termine à la fin du tour en cours.
Au début du jeu, chaque joueur reçoit quatre cartes quartier, et deux pièces d’or. Un joueur, tiré au sort, reçoit la carte ” Couronne “.

 

Les cartes personnages :
Les huit cartes de personnages sont : L’Assassin, Le Voleur, Le Magicien, Le Roi, L’Évêque, Le Marchand, L’Architecte, et Le Condottiere.
Les autres personnages ne sont pas utilisés dans le jeu classique.

 

Les cartes quartier :
Chaque carte Quartier est équipée, en son centre, d’un QR code qui indique sa catégorie. Les catégories des quartiers sont Religion, Noblesse, Commerce, Soldatesque,  et Prestige.
Chaque quartier a un coût de construction égal au nombre de pièces d’or figurant en haut à gauche de la carte. Chaque quartier Prestige, ou Merveille, a un effet sur le jeu, en faveur du joueur dans la cité duquel il est construit, qui est décrit sur la carte.

 

Déroulement d’un tour de jeu :
Chaque tour se compose de deux phases distinctes. Les joueurs, en sens horaire, choisissent tout d’abord chacun un Personnage. Chacun joue ensuite à son tour, dans l’ordre des numéros des personnages.

Phase 1 : Choix des personnages
Les huit cartes personnages sont mélangées, faces cachées. On en écarte ensuite un certain nombre, pour partie faces cachées, pour partie faces visibles, qui ne seront pas utilisées ce tour-ci. C’est parmi les cartes restantes que les joueurs pourront choisir leur personnage ce tour-ci.

Dans une partie  à 4 joueurs,  écartez  2 cartes faces visibles, puis 1 carte face cachée. Une fois que les joueurs ont choisi leur personnage, écartez la carte restante, face cachée.

Dans une partie  à 5 joueurs,  écartez 1 carte face visible, puis 1 carte face cachée. Une fois que les joueurs ont choisi leur personnage, écartez la carte restante, face cachée.

Attention : Le Roi ne doit pas être parmi les cartes écartées faces visibles. Si le Roi est tiré, il est immédiatement remplacé par une autre carte. En revanche, rien n’empêche que le Roi ne soit la carte écartée face cachée.

Dans une partie à 6 joueurs,  aucune carte n’est écartée face visible. En revanche, 1 carte doit être écartée face cachée. Une fois que les joueurs ont choisi leur personnage, écartez la carte restante, face cachée.

Dans une partie à 7 joueurs, aucune carte n’est écartée face visible. En revanche, 1 carte doit être écartée face cachée. Une fois que les joueurs ont choisi leur personnage, écartez la carte restante, face cachée.

Attention : À 7 joueurs, le dernier joueur, à la droite du Roi, ne reçoit qu’une seule carte personnage.
Il prend alors la carte face cachée écartée par le premier joueur, choisit parmi les deux cartes, et écarte, face cachée, celle qu’il ne prend pas.

Le joueur qui a la couronne prend les cartes personnage restantes, et en choisit secrètement une qu’il pose devant lui, face cachée. Il passe ensuite le jeu de cartes personnages à son voisin de gauche, qui fait de même, et ainsi de suite. Lorsque le dernier joueur a pris l’une des deux dernières cartes, il place la carte restante, face cachée, avec les cartes écartées au début du tour.

 

Phase 2 : Tour des joueurs
Le joueur qui a la couronne est chargé d’appeler les personnages, dans l’ordre de leurs numéros.
Chaque fois qu’un personnage est appelé, le joueur qui l’avait choisi révèle sa carte personnage, joue son tour et remet sa carte personnage avec celles mises à l’écart. Si personne n’avait choisi ce personnage, on appelle le personnage suivant.
Lorsque tous les joueurs ont joué, les huit cartes personnages sont rassemblées, puis mélangées, pour passer au tour suivant.
Les joueurs jouent donc à tour de rôle, non pas dans le sens horaire habituel, mais dans un ordre qui dépend des cartes personnages qu’ils ont choisies. Lorsque le personnage d’un joueur est appelé, le joueur joue son tour comme suit :

• Premièrement, il doit, au choix, soit prendre deux pièces d’or de la banque, soit piocher deux cartes Quartier, en choisir une, et se défausser de l’autre sous la pioche.
Cette dernière action concerne uniquement cette carte. Les autres cartes qu’un joueur peut être amené à piocher, par exemple s’il est Architecte ou Magicien, sont prises directement sur la pioche, sans possibilité de choisir.
• Deuxièmement, il peut poser devant lui, dans sa cité, l’une de ses cartes Quartier en payant à la banque le coût indiqué sur la carte. Un joueur ne peut jamais avoir deux quartiers de même nom dans sa cité. Par exemple, il ne peut pas posséder plusieurs châteaux, plusieurs marchés, etc.
Chacun des personnages dispose en outre d’un pouvoir spécial pouvant être utilisé pendant son tour de jeu.

 

Les pouvoirs des personnages :

Assassin
Vous annoncez quel autre personnage vous assassinez. Le joueur qui a ce personnage ne doit pas réagir, et ne se déclarera pas non plus lorsque son personnage sera appelé. Il ne révélera sa carte qu’en dernier, pour annoncer qu’il avait été assassiné, et qu’il a donc passé son tour.

Voleur
Vous annoncez quel autre personnage vous volez. Lorsque le joueur qui a ce personnage sera appelé et se révélera, vous lui prendrez toutes ses pièces d’or. Le Voleur ne peut voler ni l’Assassin, ni le personnage assassiné.

Magicien
À n’importe quel moment de votre tour*, vous pouvez, au choix :
• soit échanger toutes les cartes de votre main, et non pas celles de votre cité, contre toutes les cartes de la main d’un autre joueur. Vous pouvez faire cela même si vous n’avez pas de carte en main, et vous prenez alors les cartes de l’autre joueur.
• soit vous défausser d’un certain nombre de cartes de votre main, les placer sous la pioche, et piocher le même nombre de cartes en échange.

Roi
Vous recevez une pièce d’or par quartier noble dans votre cité*. Vous prenez immédiatement la carte Couronne. C’est désormais vous qui appellerez les personnages, et au tour suivant, vous choisirez votre personnage en premier. Si aucun joueur n’a choisi le Roi, le roi précédent conserve la couronne.
Si le Roi est assassiné, il passe son tour comme n’importe quel personnage. Néanmoins, une fois que tous les autres joueurs ont joué, lorsqu’il annonce qu’il était Roi et a été assassiné, il prend la carte couronne. Ce sera donc lui qui choisira le premier son personnage au tour suivant.

Évêque
Vous recevez une pièce d’or par quartier religieux dans votre cité*. Vous ne pouvez pas être attaqué par le Condottiere.

Marchand
Vous recevez au début de votre tour une pièce d’or supplémentaire. Vous pouvez donc prendre soit trois pièces d’or, soit une carte et une pièce d’or. Vous recevez en outre une pièce d’or par quartier commerçant dans votre cité*.

Architecte
Au début de votre tour, vous piochez deux cartes Quartiers supplémentaires. Vous pouvez donc prendre en tout trois cartes, ou deux cartes, et deux pièces d’or. Vous pouvez en outre bâtir jusqu’à trois quartiers durant votre tour.

Condottiere
Vous recevez une pièce d’or par quartier soldatesque dans votre cité. À la fin de votre tour, vous pouvez attaquer une cité pour y détruire un quartier de votre choix. Vous pouvez détruire gratuitement un quartier coûtant une pièce d’or, ou détruire un quartier de coût plus élevé, en payant le coût de ce quartier moins une pièce. Par exemple, il paiera 1 pièce d’or pour un quartier coûtant 2 pièces à construire, 2 pièces d’or pour un quartier en coûtant 3, etc. Le Condottiere peut éventuellement attaquer sa propre cité. Toutefois, il ne peut pas attaquer une cité déjà terminée, avec ses huit quartiers.

Les pièces d’or peuvent être perçues à n’importe quel moment du tour, au choix du joueur. Ainsi, un joueur peut prendre les revenus de ses quartiers avant de construire, s’il a besoin d’argent pour construire, ou après avoir construit, si le nouveau quartier lui rapporte. Tous les revenus des quartiers doivent cependant être perçus en une seule fois. Un joueur qui les a pris avant de construire ne pourra pas recevoir deux revenu pour le quartier qu’il construit ce tour-ci.

 

Victoire
Lorsqu’un joueur construit son huitième et dernier quartier, les joueurs terminent le tour en cours, puis la partie prend fin. Chaque joueur compte ses points comme suit.
Calculez le coût de construction total des quartiers de la cité.
Ajoutez 3  points si la cité comprend des quartiers des cinq couleurs différentes.
Ajoutez 4 points pour le premier joueur ayant posé son huitième quartier.
Ajoutez 2 points pour les autres joueurs ayant huit quartiers.

Le joueur ayant obtenu le plus de points gagne la partie.

Parties plus courtes :
Jouez en sept, voire en six quartiers, et non en huit. Cela est particulièrement indiqué à 6 ou 7 joueurs.

 

Règles pour 2 et 3 joueurs :
À 2 ou 3, les deux joueurs joueront chacun avec deux personnages. Le jeu se déroule normalement, mais chacun des joueurs joue deux fois par tour, une fois pour chacun de ses personnages. Chaque joueur n’a, comme dans le jeu classique, qu’une seule main de cartes quartiers, une seule cité, un seul stock d’or. Un joueur peut donc, par exemple, utiliser l’or gagné par son premier personnage pour construire un quartier onéreux avec son second personnage.
Si vous jouez à deux ou trois joueurs, la première phase du jeu, c’est-à-dire le choix des personnages, se déroule comme suit :

2 joueurs :
Le joueur A, qui a la couronne, mélange les 8 cartes personnages et en écarte une au hasard, face cachée, au centre de la table. Il choisit l’une des 7 cartes restantes pour lui, et passe donc 6 cartes au joueur B.
Le joueur B choisit une carte pour lui, et en écarte une autre, face cachée, au centre de la table. Il repasse les 4 cartes restantes au joueur A. Le joueur A choisit pour lui l’une des quatre cartes, en écarte une autre face cachée au centre de la table, et passe les deux dernières cartes au joueur B.
Le joueur B choisit l’une des cartes, et écarte l’autre, face cachée, au centre de la table.
Chaque joueur a donc deux personnages. Ayant la couronne, le joueur A commence ensuite à appeler les personnages.

3 joueurs :
Le joueur A, qui a la couronne, mélange les huit personnage et en place un, au hasard, face cachée au centre de la table. Il choisit pour lui l’une des sept cartes restantes, et place 6 cartes au joueur B.
Le joueur B choisit une carte, et en passe 5 au joueur C, qui en choisit une, avant de repasser les 4 cartes restantes au joueur A, et ainsi de suite.
Lorsque tous les joueurs ont choisi leurs deux cartes, le joueur C place, face cachée, au centre de la table, la dernière carte personnage. Ayant la couronne, le joueur A commence ensuite à appeler les personnages.

 

Nouveaux personnages, pour des joueurs expérimentés
Cette édition de Citadelles comprend 10 nouveaux personnages, dont le numéro est posé sur une gemme octogonale, destinés à renouveler le jeu sans le rendre plus complexe. Certains d’entre eux, la reine et l’artiste, peuvent permettre de jouer à Citadelles avec 8 joueurs. Ils peuvent être utilisés de deux manières :

 

Jouer avec 8 personnages :
Avant de commencer la partie, les joueurs décident de remplacére un ou deux des personnages du jeu classique par les nouveaux personnages, portant les mêmes numéros. Vous pouvez ainsi, par exemple, remplacer le Marchand (numéro 6) par l’Alchimiste (numéro 6 lui aussi).

 

Jouer avec 9 personnages :
Si vous choisissez la Reine ou l’Artiste, qui portent le numéro 9 et ne remplacent aucun des personnages classiques, vous avez en tout 9 personnages, ce qui permet de jouer jusqu’à 8 joueurs. Les cartes écartées en début de tour changent comme suit.

Dans une partie à 4 joueurs,  écartez  3 cartes faces visibles, puis 1 carte face cachée. Une fois que les joueurs ont choisi leur personnage, écartez la carte restante, face cachée.

Dans une partie à 5 joueurs,  écartez  2 cartes faces visibles, puis 1 carte face cachée. Une fois que les joueurs ont choisi leur personnage, écartez la carte restante, face cachée.

Dans une partie à 6 joueurs,  écartez  1 carte face visible, puis 1 carte face cachée. Une fois que les joueurs ont choisi leur personnage, écartez la carte restante, face cachée.

Dans une partie à 7 joueurs, aucune carte n’est écartée face visible. En revanche, 1 carte doit être écartée face cachée. Une fois que les joueurs ont choisi leur personnage, écartez la carte restante, face cachée. Il en est de même pour une partie à 8 joueurs.

 

Les pouvoirs des nouveaux personnages:

Sorcière
Après avoir normalement pris ses deux pièces d’or ou sa carte, vous annoncez quel autre personnage vous ensorcelez, et votre tour se termine sans que vous puissiez bâtir de quartier.
Lorsque le personnage ensorcelé est appelé, le joueur qui a ce personnage se révèle, prend normalement ses deux pièces d’or ou sa carte, et son tour se termine. Vous terminez alors son tour comme si c’était vous qui aviez son personnage, bénéficiant de tous les pouvoirs du personnage ensorcelé, y compris la pièce d’or supplémentaire du marchand ou les deux cartes de l’Architecte, et pouvant construire dans votre propre cité. Si le Roi est ensorcelé, le joueur qui a le Roi prend néanmoins la couronne. Si personne n’a choisi le personnage ensorcelé, la Sorcière ne termine jamais son tour. Le Voleur ne peut voler ni la sorcière, ni le personnage ensorcelé.

Bailli
Chaque joueur qui bâtit un ou plusieurs quartiers dans sa cité doit, à la fin de son tour, vous donner une pièce d’or, s’il lui en reste. Si l’Assassin a bâti un quartier dans sa cité, et s’il lui reste de l’or, il doit vous donner une pièce d’or au moment où vous révélez le Bailli.

Sorcier
Vous pouvez regarder la main de cartes d’un autre joueur et en choisir une. Vous pouvez soit mettre la carte choisie dans votre main, soit la poser dans votre cité en en payant normalement le coût, mais cela ne compte pas comme le quartier que vous pouvez bâtir ce tour ci. Vous pouvez donc bâtir en tout deux quartiers, un de votre main, et celui que vous prenez dans la main d’un autre joueur. Vous pouvez bâtir un quartier de même nom qu’un quartier déjà présent dans votre cité.

Empereur
Vous recevez une pièce d’or par quartier noble dans votre cité. Vous prenez la couronne et la donnez à un autre joueur de votre choix, qui doit vous donner en paiement, selon son choix, une pièce d’or, ou une carte quartier de sa main. Vous pouvez donner la couronne à un joueur qui n’a ni or, ni cartes, mais vous ne recevez alors aucun paiement. Vous ne pouvez ni prendre la couronne pour vous même, ni la laisser au joueur qui l’avait auparavant. Comme le Roi, l’Empereur ne doit pas être parmi les cartes écartées faces visibles.

Abbé
Vous recevez une pièce d’or par quartier religieux dans votre cité. Le joueur le plus riche doit vous donner une pièce d’or. S’il y a égalité, ou si vous même êtes le plus riche, vous ne recevez rien.

Alchimiste
Vous récupérez immédiatement l’or que vous dépensez pour bâtir un quartier – cela signifie que vous ne le dépensez pas réellement, mais ne pouvez cependant pas bâtir de quartier coûtant plus que vous ne pourriez payer. Vous ne récupérez pas l’or que vous payez pour d’autres raisons (au Bailli par exemple…)

Navigateur
Après avoir normalement pris deux pièces d’or ou une carte, vous pouvez, selon votre choix, soit prendre 4 pièces d’or supplémentaires à la banque, soit piocher quatre cartes. Votre tour s’arrête ensuite, et vous ne pouvez bâtir aucun quartier.

Diplomate
Vous recevez une pièce d’or par quartier militaire dans votre cité. Vous pouvez échanger un quartier de votre cité contre un quartier d’une autre cité. Si le quartier que vous prenez à un coût supérieur à celui du quartier que vous cédez, vous devez payer la différence en or au joueur avec lequel vous faites l’échange. Ce coût est modifié par la Grande Muraille et les ornementations de l’Artiste. Vous ne pouvez pas prendre un Donjon, ni prendre un quartier dans la cité de l’Évêque.
Note : Si vous jouez avec le Diplomate, retirez le Cimetière de votre jeu.

Artiste
Vous pouvez décorer un ou deux quartiers de votre cité en plaçant sur chacun d’entre eux une pièce d’or. Le coût de construction du quartier, et le prix à payer pour le détruire, sont augmentés de 1. Il ne peut pas y avoir plus d’une pièce d’or sur un quartier.

Reine
Vous recevez trois pièces d’or de la banque si vous êtes assis à côté du joueur qui a pris la carte Roi. Si le Roi était assis à vos côtés, mais a été assassiné, vous recevez les trois pièces d’or après votre tour, lorsque cela est révélé.
Note : ne pas utiliser la reine dans une partie à moins de 5 joueurs.

Règle du jeu – Toutilix Access

Règle du jeu – Wa chat bi

But du jeu

Mangez le plus possible et évitez l’indigestion, tout en forçant vos adversaires à manger le plat de trop, pour devenir le grand gagnant du concours.

Contenu

  • 72 cartes “Plat” numérotées de 2 à 7
  • 17 cartes actions
  • 6 cartes indigestion
  • 15 jetons indigestions
  • 1 jeton ordre du tour
  • une règle de jeu

Mise en place

  • Placez les jetons Indigestion et Ordre du tour sur la table.
  • Retirez toutes les cartes Indigestion du jeu et mettez-les près des jetons Indigestion.
  • Mélangez les cartes Plat et les cartes Action pour former la pioche.
  • Distribuez cinq cartes à chaque joueur.
  • Ajoutez une carte Indigestion aux cartes de la pioche, mélangez et posez la pioche au centre de la table.

Comment jouer ?

Le jeu se déroule en plusieurs manches durant lesquelles vous pouvez choisir de manger les plats que les autres chats vous proposent, ou de les servir à votre voisin.

Si vous êtes trop gourmand et que vous piochez une carte Indigestion, la manche en cours se termine et vous recevez un jeton Indigestion.

Dès qu’un joueur pioche sa troisième Indigestion, il est éliminé et la partie s’arrête immédiatement.

Déroulement d’une manche

Le premier joueur choisit une carte de sa main et la pose face visible sur la pile de jeu.

Puis, dans le sens des aiguilles d’une montre, et chacun à votre tour, vous choisissez une action parmi ces quatre possibilités :

Servir un plat

  • Placez une carte de votre main sur la pile de jeu.
  • La carte Plat que vous posez doit obligatoirement être identique à celle déjà en jeu, le cas échéant.

Manger une bouchée

  • Piochez autant de cartes que la somme des cartes en jeu, révélez-les une à une avant de les reprendre en main et défaussez les cartes qui étaient en jeu.
  • Si vous piochez une carte Indigestion, la manche se termine, mais vous prenez quand même toutes les autres cartes en main.
  • Sinon, vous posez une nouvelle carte sur la table et c’est au tour du joueur suivant.

Jouer une carte Action

Elle peut être jouée sur n’importe quel plat.

Les cartes Action sont :

  • Rajoutez un plat à la somme des plats à manger.
  • Changez le sens du jeu. Retournez le jeton Ordre du tour pour mémoire. Rajoutez un plat à la somme des plats à manger.
  • Choisissez le prochain joueur et continuez dans le sens de jeu actuel.

Sauter un plat

  • Jouez deux cartes Plat identiques pour changer le Plat en jeu. Posez une de ces deux cartes sur la pile de jeu que vous défaussez, puis posez la seconde carte au centre de la table pour former une nouvelle pile de jeu.
  • Le joueur suivant continue le tour sur la base de cette nouvelle carte Plat.

Fin de la manche

Une manche se termine dès qu’un joueur pioche une carte Indigestion.

Celui-ci prend un jeton Indigestion devant lui pour marquer son retard dans le concours.

Nouvelle manche

Tous les joueurs gardent leur main, et une nouvelle pioche est constituée en mélangeant toutes les cartes de la défausse et de la pioche, ainsi que la ou les cartes Indigestion piochées.

Le joueur qui a pris le jeton Indigestion peut choisir d’ajouter ou non une carte Indigestion supplémentaire dans la pioche.

Ce joueur choisit ensuite une carte de sa main et la pose sur la table.

Une nouvelle manche commence dans le sens des aiguilles d’une montre.

Placez le jeton Ordre du tour sur la face correspondante.

Remarque  : il n’est pas possible d’avoir plus de six cartes Indigestion dans la pioche, ni d’en retirer de la pioche au cours de la partie.

Fin de la partie

La partie se termine dès qu’un joueur a eu les yeux plus gros que le ventre et qu’il prend son troisième jeton Indigestion.

Le joueur qui a le moins de jetons Indigestion gagne la partie.

En cas d’égalité, celui qui a le plus de cartes en main l’emporte.

Regle du jeu – Pickomino

CONTENU

  • 16 Pickominos
  • 8 Dés
  • Une règle du jeu

but du jeu:

A la fin du jeu, le vainqueur sera le dindon qui aura « becqueté » le plus grand nombre de vers.

PRÉPARATION

Disposez les 16 Pickominos par ordre croissant, au centre de la table.


Cette série forme « une brochette de vers ».
Le joueur qui imite le mieux le cri du dindon commence.

Les chiffres marqués sur les Pickominos indiquent le résultat à totaliser avec les dés (de 21 à 36) pour récupérer le Pickomino correspondant à ce chiffre.

DÉROULEMENT DE LA PARTIE:

A son tour de jeu, le joueur essaye d’attraper un Pickomino parmi la « brochette de vers » ou parmi les Pickominos attrapés par ses adversaires.

Après avoir lancé les 8 dés, il choisit parmi ce 1er tirage une valeur de dés (un chiffre ou un ver) et prend tous les dés correspondants à son choix et le ou les place devant lui.

Le joueur relance ensuite les dés restants.

A chaque nouveau jet de dés, le joueur place devant lui les dés qui indiquent un même symbole,

mais il ne peut choisir un symbole qu’il a choisi précédemment et qui se trouve donc déjà devant lui.

A la fin de son tour, le joueur additionne la valeur de tous les dés qui se trouvent devant lui de manière à ce que tous les joueurs connaissent ce résultat « intermédiaire », et qui, n’est donc pas définitif.

Chaque ver rapporte 5 points.

Exemple

Lucas lance les dés, puis décide de garder les 2 vers obtenus et les place devant lui.

Il relance donc ensuite les 6 dés restants, et obtient entre autres deux 4.

Il ne peut pas prendre les vers sortis dans ce nouveau tirage, car il en a déjà pris lors de son premier jet de dés. Il prend les deux 4 et les place devant lui à coté des 2 vers déjà obtenus.

Il a maintenant un résultat intermédiaire de 18.

Lucas peut encore jeter les 4 dés qui lui restent. Il obtient deux 4, un 5 et un ver.

Il est obligé de prendre le 5 car il possède déjà les deux autres symboles obtenus.

Lucas a maintenant un résultat intermédiaire de 23.

S’il décide de relancer les 3 dés qui lui reste, il doit obtenir
au moins un 1, un 2 ou un 3 car il a déjà des 4, des 5 et des vers.

RÉCUPÉRER UN PICKOMINO :

Un joueur peut décider darrêter son tour prématurément pour récupérer un Pickomino.

Lorsqu’un joueur aligne devant lui les 8 dés ou chacun des 6 symboles des dés, son tour est terminé.

2 options :


Si, parmi les dés conservés, figure au moins un ver et si la somme obtenue correspond à la valeur d’un Pickomino visible, alors le joueur peut prendre ce Pickomino.


Le joueur peut prendre ce Pickomino parmi la brochette de vers ou devant un adversaire.


Pour récupérer un Pickomino appartenant à un autre joueur, il faut que le résultat obtenu corresponde exactement au Pickomino.

Si le Pickomino concerné se trouve déjà devant lui ou s’il n’est pas visible, le joueur prend alors parmi « la brochette », un Pickomino de valeur inférieure, si c’est possible

Si le joueur ne remarque pas que le Pickomino concerné se trouve devant un joueur, c’est tant pis pour lui !

Exemple

Les dés déjà choisis indiquent deux vers et deux 4. Trois dés avec un 2 viennent juste d’être lancés et ne sont pas encore devant Lucas. Au cours de ce lancer, un 4 vient également de sortir. Lucas est alors obligé de placer devant lui les trois 2 car il a déjà choisi des dés avec le chiffre 4. Il obtient un résultat de 24 et prend le Pickomino 24. Son tour est alors terminé…

Au tour de Tom, le résultat est de 21, Tom termine son tour de jeu et prend le Pickomino 21 qui se trouve devant Charlotte.

Au tour de Rosalie, Rosalie termine son tour de jeu. Elle a obtenu un résultat de 23. Elle possède déjà le Pickomino 23 et le Pickomino 22 est caché : elle prend donc la valeur inférieure la plus proche qui est le Pickomino 21 dans la « brochette ».

Hugo termine son tour avec un résultat de 31. Les Pickomino 31, 30 et 29 ne sont plus visibles. Il prend donc le Pickomino 28 dans la « brochette ».

Charlotte termine son tour de jeu et obtient un résultat de 26. Elle ne remarque pas le Pickomino 26 placé devant Lucas, c’est pourquoi elle prend le Pickomino 25 qui se trouve au centre de la table.

« BECQUETER » UN PICKOMINO ET L’EMPILER:

Lorsqu’un joueur récupère un Pickomino, il le pose face visible devant lui. Chaque nouveau Pickomino récupéré est empilé sur le Pickomino précédent, formant ainsi une pile. Chaque joueur n’a donc qu’un seul Pickomino visible devant lui. Les Pickomino cachés ne peuvent être récupérés, ils sont protégés

Exemple

Nicole peut prendre le pickomino avec le numéro 28. Elle le pose face visible sur son paquet. Tous les pickominos qui se trouvent dessous sont maintenant protégés

TOUR DE JEU RATÉ:

Un tour de jeu est raté dans les 3 cas suivants :

  • Lorsqu’un joueur lance les dés et n’obtient que des symboles qu’il a déjà placé devant lui. Il ne peut plus effectuer d’autres jets de dés et passe son tour
  • Lorsqu’ un joueur n’obtient aucun ver parmi les dés qu’il a jeté, il passe son tour.
  • Lorsque la somme obtenue par un joueur ne suffit pas pour récupérer un Pickomino, il passe son tour.

Lorsqu’un joueur passe son tour, il doit rendre le dernier Pickomino visible qu’il possède, (s’il en possède au moins un). C’est alors au joueur suivant de jouer.

Exemple

A son 4ème lancer de dés, Rosalie n’obtient que des chiffre déjà placés devant elle

A son 3ème lancer de dés, Charlotte obtient deux 5. Bien qu’elle ait obtenu un résultat de 31 et que le Pickomino 31 soit visible, elle ne peut pas le prendre car elle n’a pas de vers dans ses dés.

Hugo lance les dés et obtient deux un, ce qui fait un résultat de 25. Mais le Pickomino 25 se trouve déjà devant lui et il ne reste aucun Pickomino de valeur inférieure au centre de la table.

RENDRE UN PICKOMINO:

Un joueur qui doit rendre un Pickomino le replace, face visible, au centre de la table. De plus, il retourne dans la brochette, le Pickomino qui a la plus forte valeur : ce Pickomino ne peut plus être récupéré et reste face cachée jusqu’à la fin du jeu. Si le Pickomino rendu est celui qui a la plus forte valeur, il reste face visible.

Exemple

Hugo doit rendre le Pickomino placé face visible devant lui. A ce moment de la partie, la valeur la plus élevée de la « brochette » est le Pickomino 34, il retourne celui-ci.

Charlotte doit replacer le Pickomino 30 dans la brochette au centre de la table. La valeur de ce Pickomino est maintenant la plus élevée de la brochette : elle reste face visible et on ne retourne aucun Pickomino.

fin du jeu et décompte des points

Le jeu prend fin lorsque le dernier Pickomino est retiré du centre de la table. Chaque joueur compte alors les vers qu’il a « becqueté ». Le joueur qui possède le plus de vers est vainqueur. En cas d’égalité, le joueur qui a obtenu le Pickomino de plus grande valeur l’emporte.

Variante

Ceux qui veulent raccourcir les parties ou qui jouent à beaucoup, (entre 5 et 7 joueurs), peuvent aussi jouer ainsi : un pickomino qui est remis sur le grill est retourné s’il est celui avec la valeur la plus élevée à ce moment-là.

Regle du jeu – lama

Principe et but du jeu

LAMA  : LÂche ta MAin. Chaque carte non posée à la fin d’une manche rapporte des points, mais le gagnant est celui qui en aura le moins ! Il faut savoir doser la prise de risque pour savoir quand piocher ou quitter la manche pour limiter les dégâts.

Contenu

  • 56 cartes (8 d’une valeur comprise entre 1 et 6, 8 lamas)
  • 70 jetons (20 diamants d’une valeur de 10, 50 blancs d’une valeur de 1)

Mise en place

Mélanger toutes les cartes et en distribuer 6 à chaque joueur, face cachée. Le reste des cartes est empilé face cachée et forme la pioche. Retourner la première carte de la pioche à côté pour former la pile de défausse. Les jetons sont placés afin que chacun puisse les atteindre facilement.

Déroulement d’une partie

La partie se joue en plusieurs manches. Le joueur le plus jeune commence puis le tour se poursuit dans le sens horaire. Le joueur dont c’est le tour choisit de faire l’une des trois actions suivantes :

  • Poser une carte
  • Piocher une carte
  • Quitter la manche

Poser une carte

La carte du dessus de la pile de défausse détermine ce que le joueur peut poser :

  • soit une carte de même valeur ou d’une valeur supérieure de un.
  • soit un lama sur un 6 ou sur un autre lama.
  • soit un 1 ou un lama sur un lama.

Par exemple, la carte retourné de la pioche et qui est du coup la première carte de la défausse est un 6, Victor commence et pose un 6. C’est ensuite au tour de Julie qui pose un lama sur le 6.

Piocher une carte.

Le joueur prend la première carte de la pioche. Il ne pose pas de carte sur la défausse, c’est ensuite au tour du joueur suivant. Si la pioche est épuisée cette action n’est plus possible.

Quitter la manche

Si un joueur ne peut ou ne veut pas poser de carte et ne souhaite pas piocher, il quitte la manche en cours. Il pose alors les cartes qui lui restent en main faces cachées devant lui.

Par exemple, Jérémy ne peut pas poser. Il quitte la manche et pose ses trois 5 face cachée devant lui.

Fin d’une manche

La manche prend immédiatement fin si :

  • un joueur a posé toutes les cartes de sa main, ou alors
  • tous les joueurs ont quitté la manche.

Si tous les joueurs ont quitté la manche sauf un, ce dernier peut continuer à jouer seul, mais il ne peut plus piocher.

Jérôme, Victor et Jérémy ont quitté la manche. Julie pose encore son 3 et ses deux 4. Elle ne peut plus poser ses deux 1 et son lama. La manche prend fin.

Décompte

Les cartes qui sont devant les joueurs ou dans leur main à la fin d’une manche leur rapportent des points négatifs. Chaque carte rapporte sa valeur en points. Les lamas valent 10  points. Pour le décompte, chaque valeur ne compte qu’une fois ; Par exemple 4 points pour l’ensemble des 4 et 10 points pour l’ensemble des lamas.

Accumuler les jetons

Les joueurs reçoivent les points sous forme de jetons. Les jetons blancs ont une valeur de 1 et les diamants une valeur de 10.

Donc ici, Julie reçoit un total de 11 points (1 point pour ses deux 1, + 10 points pour son Lama). Elle prend un jeton de 1 et un de 10.

Se débarrasser de jetons

Si un joueur réussit à poser toutes ses cartes sur la pile de défausse et qu’il a déjà reçu des jetons lors d’une manche précédente, il peut en éliminer un. Il peut s’agir d’un jeton d’une valeur de 1 ou d’un jeton d’une valeur de 10.

Julie possède un jeton de 1 et un jeton de 10. Elle termine la manche suivante en posant toutes ses cartes et peut donc se débarrasser d’un jeton. Elle choisit le jeton de 10.

Fin du jeu

Les joueurs jouent jusqu’à ce que l’un d’eux ait atteint 40 points ou plus. Celui qui a obtenu le moins de points remporte alors la partie. Si plusieurs joueurs sont à égalité, la victoire est partagée.