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Règle du jeu – Toutilix Access

Règle du jeu – Wa chat bi

But du jeu

Mangez le plus possible et évitez l’indigestion, tout en forçant vos adversaires à manger le plat de trop, pour devenir le grand gagnant du concours.

Contenu

  • 72 cartes “Plat” numérotées de 2 à 7
  • 17 cartes actions
  • 6 cartes indigestion
  • 15 jetons indigestions
  • 1 jeton ordre du tour
  • une règle de jeu

Mise en place

  • Placez les jetons Indigestion et Ordre du tour sur la table.
  • Retirez toutes les cartes Indigestion du jeu et mettez-les près des jetons Indigestion.
  • Mélangez les cartes Plat et les cartes Action pour former la pioche.
  • Distribuez cinq cartes à chaque joueur.
  • Ajoutez une carte Indigestion aux cartes de la pioche, mélangez et posez la pioche au centre de la table.

Comment jouer ?

Le jeu se déroule en plusieurs manches durant lesquelles vous pouvez choisir de manger les plats que les autres chats vous proposent, ou de les servir à votre voisin.

Si vous êtes trop gourmand et que vous piochez une carte Indigestion, la manche en cours se termine et vous recevez un jeton Indigestion.

Dès qu’un joueur pioche sa troisième Indigestion, il est éliminé et la partie s’arrête immédiatement.

Déroulement d’une manche

Le premier joueur choisit une carte de sa main et la pose face visible sur la pile de jeu.

Puis, dans le sens des aiguilles d’une montre, et chacun à votre tour, vous choisissez une action parmi ces quatre possibilités :

Servir un plat

  • Placez une carte de votre main sur la pile de jeu.
  • La carte Plat que vous posez doit obligatoirement être identique à celle déjà en jeu, le cas échéant.

Manger une bouchée

  • Piochez autant de cartes que la somme des cartes en jeu, révélez-les une à une avant de les reprendre en main et défaussez les cartes qui étaient en jeu.
  • Si vous piochez une carte Indigestion, la manche se termine, mais vous prenez quand même toutes les autres cartes en main.
  • Sinon, vous posez une nouvelle carte sur la table et c’est au tour du joueur suivant.

Jouer une carte Action

Elle peut être jouée sur n’importe quel plat.

Les cartes Action sont :

  • Rajoutez un plat à la somme des plats à manger.
  • Changez le sens du jeu. Retournez le jeton Ordre du tour pour mémoire. Rajoutez un plat à la somme des plats à manger.
  • Choisissez le prochain joueur et continuez dans le sens de jeu actuel.

Sauter un plat

  • Jouez deux cartes Plat identiques pour changer le Plat en jeu. Posez une de ces deux cartes sur la pile de jeu que vous défaussez, puis posez la seconde carte au centre de la table pour former une nouvelle pile de jeu.
  • Le joueur suivant continue le tour sur la base de cette nouvelle carte Plat.

Fin de la manche

Une manche se termine dès qu’un joueur pioche une carte Indigestion.

Celui-ci prend un jeton Indigestion devant lui pour marquer son retard dans le concours.

Nouvelle manche

Tous les joueurs gardent leur main, et une nouvelle pioche est constituée en mélangeant toutes les cartes de la défausse et de la pioche, ainsi que la ou les cartes Indigestion piochées.

Le joueur qui a pris le jeton Indigestion peut choisir d’ajouter ou non une carte Indigestion supplémentaire dans la pioche.

Ce joueur choisit ensuite une carte de sa main et la pose sur la table.

Une nouvelle manche commence dans le sens des aiguilles d’une montre.

Placez le jeton Ordre du tour sur la face correspondante.

Remarque  : il n’est pas possible d’avoir plus de six cartes Indigestion dans la pioche, ni d’en retirer de la pioche au cours de la partie.

Fin de la partie

La partie se termine dès qu’un joueur a eu les yeux plus gros que le ventre et qu’il prend son troisième jeton Indigestion.

Le joueur qui a le moins de jetons Indigestion gagne la partie.

En cas d’égalité, celui qui a le plus de cartes en main l’emporte.

Regle du jeu – Pickomino

CONTENU

  • 16 Pickominos
  • 8 Dés
  • Une règle du jeu

but du jeu:

A la fin du jeu, le vainqueur sera le dindon qui aura « becqueté » le plus grand nombre de vers.

PRÉPARATION

Disposez les 16 Pickominos par ordre croissant, au centre de la table.


Cette série forme « une brochette de vers ».
Le joueur qui imite le mieux le cri du dindon commence.

Les chiffres marqués sur les Pickominos indiquent le résultat à totaliser avec les dés (de 21 à 36) pour récupérer le Pickomino correspondant à ce chiffre.

DÉROULEMENT DE LA PARTIE:

A son tour de jeu, le joueur essaye d’attraper un Pickomino parmi la « brochette de vers » ou parmi les Pickominos attrapés par ses adversaires.

Après avoir lancé les 8 dés, il choisit parmi ce 1er tirage une valeur de dés (un chiffre ou un ver) et prend tous les dés correspondants à son choix et le ou les place devant lui.

Le joueur relance ensuite les dés restants.

A chaque nouveau jet de dés, le joueur place devant lui les dés qui indiquent un même symbole,

mais il ne peut choisir un symbole qu’il a choisi précédemment et qui se trouve donc déjà devant lui.

A la fin de son tour, le joueur additionne la valeur de tous les dés qui se trouvent devant lui de manière à ce que tous les joueurs connaissent ce résultat « intermédiaire », et qui, n’est donc pas définitif.

Chaque ver rapporte 5 points.

Exemple

Lucas lance les dés, puis décide de garder les 2 vers obtenus et les place devant lui.

Il relance donc ensuite les 6 dés restants, et obtient entre autres deux 4.

Il ne peut pas prendre les vers sortis dans ce nouveau tirage, car il en a déjà pris lors de son premier jet de dés. Il prend les deux 4 et les place devant lui à coté des 2 vers déjà obtenus.

Il a maintenant un résultat intermédiaire de 18.

Lucas peut encore jeter les 4 dés qui lui restent. Il obtient deux 4, un 5 et un ver.

Il est obligé de prendre le 5 car il possède déjà les deux autres symboles obtenus.

Lucas a maintenant un résultat intermédiaire de 23.

S’il décide de relancer les 3 dés qui lui reste, il doit obtenir
au moins un 1, un 2 ou un 3 car il a déjà des 4, des 5 et des vers.

RÉCUPÉRER UN PICKOMINO :

Un joueur peut décider darrêter son tour prématurément pour récupérer un Pickomino.

Lorsqu’un joueur aligne devant lui les 8 dés ou chacun des 6 symboles des dés, son tour est terminé.

2 options :


Si, parmi les dés conservés, figure au moins un ver et si la somme obtenue correspond à la valeur d’un Pickomino visible, alors le joueur peut prendre ce Pickomino.


Le joueur peut prendre ce Pickomino parmi la brochette de vers ou devant un adversaire.


Pour récupérer un Pickomino appartenant à un autre joueur, il faut que le résultat obtenu corresponde exactement au Pickomino.

Si le Pickomino concerné se trouve déjà devant lui ou s’il n’est pas visible, le joueur prend alors parmi « la brochette », un Pickomino de valeur inférieure, si c’est possible

Si le joueur ne remarque pas que le Pickomino concerné se trouve devant un joueur, c’est tant pis pour lui !

Exemple

Les dés déjà choisis indiquent deux vers et deux 4. Trois dés avec un 2 viennent juste d’être lancés et ne sont pas encore devant Lucas. Au cours de ce lancer, un 4 vient également de sortir. Lucas est alors obligé de placer devant lui les trois 2 car il a déjà choisi des dés avec le chiffre 4. Il obtient un résultat de 24 et prend le Pickomino 24. Son tour est alors terminé…

Au tour de Tom, le résultat est de 21, Tom termine son tour de jeu et prend le Pickomino 21 qui se trouve devant Charlotte.

Au tour de Rosalie, Rosalie termine son tour de jeu. Elle a obtenu un résultat de 23. Elle possède déjà le Pickomino 23 et le Pickomino 22 est caché : elle prend donc la valeur inférieure la plus proche qui est le Pickomino 21 dans la « brochette ».

Hugo termine son tour avec un résultat de 31. Les Pickomino 31, 30 et 29 ne sont plus visibles. Il prend donc le Pickomino 28 dans la « brochette ».

Charlotte termine son tour de jeu et obtient un résultat de 26. Elle ne remarque pas le Pickomino 26 placé devant Lucas, c’est pourquoi elle prend le Pickomino 25 qui se trouve au centre de la table.

« BECQUETER » UN PICKOMINO ET L’EMPILER:

Lorsqu’un joueur récupère un Pickomino, il le pose face visible devant lui. Chaque nouveau Pickomino récupéré est empilé sur le Pickomino précédent, formant ainsi une pile. Chaque joueur n’a donc qu’un seul Pickomino visible devant lui. Les Pickomino cachés ne peuvent être récupérés, ils sont protégés

Exemple

Nicole peut prendre le pickomino avec le numéro 28. Elle le pose face visible sur son paquet. Tous les pickominos qui se trouvent dessous sont maintenant protégés

TOUR DE JEU RATÉ:

Un tour de jeu est raté dans les 3 cas suivants :

  • Lorsqu’un joueur lance les dés et n’obtient que des symboles qu’il a déjà placé devant lui. Il ne peut plus effectuer d’autres jets de dés et passe son tour
  • Lorsqu’ un joueur n’obtient aucun ver parmi les dés qu’il a jeté, il passe son tour.
  • Lorsque la somme obtenue par un joueur ne suffit pas pour récupérer un Pickomino, il passe son tour.

Lorsqu’un joueur passe son tour, il doit rendre le dernier Pickomino visible qu’il possède, (s’il en possède au moins un). C’est alors au joueur suivant de jouer.

Exemple

A son 4ème lancer de dés, Rosalie n’obtient que des chiffre déjà placés devant elle

A son 3ème lancer de dés, Charlotte obtient deux 5. Bien qu’elle ait obtenu un résultat de 31 et que le Pickomino 31 soit visible, elle ne peut pas le prendre car elle n’a pas de vers dans ses dés.

Hugo lance les dés et obtient deux un, ce qui fait un résultat de 25. Mais le Pickomino 25 se trouve déjà devant lui et il ne reste aucun Pickomino de valeur inférieure au centre de la table.

RENDRE UN PICKOMINO:

Un joueur qui doit rendre un Pickomino le replace, face visible, au centre de la table. De plus, il retourne dans la brochette, le Pickomino qui a la plus forte valeur : ce Pickomino ne peut plus être récupéré et reste face cachée jusqu’à la fin du jeu. Si le Pickomino rendu est celui qui a la plus forte valeur, il reste face visible.

Exemple

Hugo doit rendre le Pickomino placé face visible devant lui. A ce moment de la partie, la valeur la plus élevée de la « brochette » est le Pickomino 34, il retourne celui-ci.

Charlotte doit replacer le Pickomino 30 dans la brochette au centre de la table. La valeur de ce Pickomino est maintenant la plus élevée de la brochette : elle reste face visible et on ne retourne aucun Pickomino.

fin du jeu et décompte des points

Le jeu prend fin lorsque le dernier Pickomino est retiré du centre de la table. Chaque joueur compte alors les vers qu’il a « becqueté ». Le joueur qui possède le plus de vers est vainqueur. En cas d’égalité, le joueur qui a obtenu le Pickomino de plus grande valeur l’emporte.

Variante

Ceux qui veulent raccourcir les parties ou qui jouent à beaucoup, (entre 5 et 7 joueurs), peuvent aussi jouer ainsi : un pickomino qui est remis sur le grill est retourné s’il est celui avec la valeur la plus élevée à ce moment-là.

Regle du jeu – lama

Principe et but du jeu

LAMA  : LÂche ta MAin. Chaque carte non posée à la fin d’une manche rapporte des points, mais le gagnant est celui qui en aura le moins ! Il faut savoir doser la prise de risque pour savoir quand piocher ou quitter la manche pour limiter les dégâts.

Contenu

  • 56 cartes (8 d’une valeur comprise entre 1 et 6, 8 lamas)
  • 70 jetons (20 diamants d’une valeur de 10, 50 blancs d’une valeur de 1)

Mise en place

Mélanger toutes les cartes et en distribuer 6 à chaque joueur, face cachée. Le reste des cartes est empilé face cachée et forme la pioche. Retourner la première carte de la pioche à côté pour former la pile de défausse. Les jetons sont placés afin que chacun puisse les atteindre facilement.

Déroulement d’une partie

La partie se joue en plusieurs manches. Le joueur le plus jeune commence puis le tour se poursuit dans le sens horaire. Le joueur dont c’est le tour choisit de faire l’une des trois actions suivantes :

  • Poser une carte
  • Piocher une carte
  • Quitter la manche

Poser une carte

La carte du dessus de la pile de défausse détermine ce que le joueur peut poser :

  • soit une carte de même valeur ou d’une valeur supérieure de un.
  • soit un lama sur un 6 ou sur un autre lama.
  • soit un 1 ou un lama sur un lama.

Par exemple, la carte retourné de la pioche et qui est du coup la première carte de la défausse est un 6, Victor commence et pose un 6. C’est ensuite au tour de Julie qui pose un lama sur le 6.

Piocher une carte.

Le joueur prend la première carte de la pioche. Il ne pose pas de carte sur la défausse, c’est ensuite au tour du joueur suivant. Si la pioche est épuisée cette action n’est plus possible.

Quitter la manche

Si un joueur ne peut ou ne veut pas poser de carte et ne souhaite pas piocher, il quitte la manche en cours. Il pose alors les cartes qui lui restent en main faces cachées devant lui.

Par exemple, Jérémy ne peut pas poser. Il quitte la manche et pose ses trois 5 face cachée devant lui.

Fin d’une manche

La manche prend immédiatement fin si :

  • un joueur a posé toutes les cartes de sa main, ou alors
  • tous les joueurs ont quitté la manche.

Si tous les joueurs ont quitté la manche sauf un, ce dernier peut continuer à jouer seul, mais il ne peut plus piocher.

Jérôme, Victor et Jérémy ont quitté la manche. Julie pose encore son 3 et ses deux 4. Elle ne peut plus poser ses deux 1 et son lama. La manche prend fin.

Décompte

Les cartes qui sont devant les joueurs ou dans leur main à la fin d’une manche leur rapportent des points négatifs. Chaque carte rapporte sa valeur en points. Les lamas valent 10  points. Pour le décompte, chaque valeur ne compte qu’une fois ; Par exemple 4 points pour l’ensemble des 4 et 10 points pour l’ensemble des lamas.

Accumuler les jetons

Les joueurs reçoivent les points sous forme de jetons. Les jetons blancs ont une valeur de 1 et les diamants une valeur de 10.

Donc ici, Julie reçoit un total de 11 points (1 point pour ses deux 1, + 10 points pour son Lama). Elle prend un jeton de 1 et un de 10.

Se débarrasser de jetons

Si un joueur réussit à poser toutes ses cartes sur la pile de défausse et qu’il a déjà reçu des jetons lors d’une manche précédente, il peut en éliminer un. Il peut s’agir d’un jeton d’une valeur de 1 ou d’un jeton d’une valeur de 10.

Julie possède un jeton de 1 et un jeton de 10. Elle termine la manche suivante en posant toutes ses cartes et peut donc se débarrasser d’un jeton. Elle choisit le jeton de 10.

Fin du jeu

Les joueurs jouent jusqu’à ce que l’un d’eux ait atteint 40 points ou plus. Celui qui a obtenu le moins de points remporte alors la partie. Si plusieurs joueurs sont à égalité, la victoire est partagée.

Règle du jeu – La chasse aux monstres

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Mise en place

On mélange les cartes “Monstre” et on les place face cachée (côté enfant visible) au centre de la table, c’est le lit. En fonction de l’âge des enfants, on utilisera 10 cartes pour une partie plus courte, 15 cartes pour une partie moyenne et 20 cartes pour une partie plus longue. Les cartes inutilisées retournent dans la boîte. Les tuiles “Jouet” sont mélangées secrètement et placées face cachée sur la table. On assemble le monstre de couleur bleue qui est composé de trois tuiles. Ce sont les tuiles de progression des monstres. On place la carte “Placard” à environ 15 cm du lit. Pour finir, on révèle la première carte “Monstre” que l’on place au nord du lit.

Le joueur qui a le moins peur des monstres commence la partie, ensuite c’est au tour du joueur suivant dans le sens horaire.

Déroulement

A son tour, le joueur révèle une tuile “Jouet”. Il y a deux possibilités :

– Le jouet correspond

Le jouet correspond à un de ceux qui effraient un ou plusieurs monstres présents autour du lit. Le joueur dit très fort “Au placard, les monstres!” et il place les cartes “Monstre” sous la carte “Placard”.
Si c’est le dernier monstre autour du lit, on révèle immédiatement un nouveau monstre que l’on place autour du lit.
On retourne la tuile “Jouet” face cachée et le tour se termine. C’est au joueur suivant de révéler une tuile “Jouet”.

– Le jouet ne correspond pas

Le jouet ne correspond pas, c’est-à-dire qu’il n’effraie aucun monstre présent autour du lit, on retourne une des trois tuiles de progression des monstres. A la première erreur, on retourne la tuile de gauche. Ensuite, lors de la seconde erreur, on retournera celle du centre et enfin, à la troisième erreur celle de droite. La couleur du monstre a maintenant changé de couleur. Il est passé du bleu au rouge! Aïe ! Un nouveau monstre apparaît autour du lit! On révèle une nouvelle carte “Monstre” que l’on place sur l’un des quatre emplacements libres autour du lit : nord, sud, est et ouest.
On retourne la tuile “Jouet” face cachée et le tour se termine. C’est au joueur suivant de révéler une tuile “Jouet”.
Les joueurs remportent tous la partie s’ils parviennent à renvoyer tous les monstres du jeu au placard!
Les monstres remportent la partie quand ils occupent les 4 emplacements autour du lit ou si la pile est vide et qu’un nouveau monstre doit apparaître !

Variantes :

Niveau 1 – On gagne à tous les coups ! : Les règles restent identiques mais on ne joue pas avec les tuiles de progression des monstres. Il n’y a plus qu’un seul monstre en jeu à la fois. Une fois le monstre au placard, on en révèle un nouveau. On peut également ajouter un peu de compétitivité à cette variante : quand un joueur trouve le bon jouet, il garde la carte monstre devant lui au lieu de la placer sous la carte “Placard”. Celui qui en a le plus à la fin de la partie est déclaré vainqueur !

Niveau 2 – Pour les petits un peu plus grands : avant de débuter le premier tour, on révèle les 10 tuiles “Jouet”. Les joueurs ont 20 secondes pour les mémoriser. Ensuite on les retourne face cachée. On retire la tuile centrale de progression des monstres. On joue seulement avec les deux autres. Maintenant, un monstre apparaîtra après deux erreurs seulement au lieu de trois habituellement !

Niveau 3 – Pour les “Killers” de monstre ! : On supprime les tuiles de progression des monstres. Comme au niveau 2, mais maintenant un monstre apparaît à chaque erreur ! Ca va être terrrrrrrrible!

Règle du jeu – Cash’n guns

Règles
2

Aperçu et but du jeu

Chaque joueur incarne un gangster lors du partage d’un gigantesque

butin. À la fin des 8 tours de jeu, le joueur en vie le plus riche

remporte la partie.

Matériel

A. Les règles de jeu

B. 8 pistolets en mousse

C. 18 jetons Blessure

D. 9 socles en plastique

E. 8 Personnages

F. 1 tuile Nouveau Parrain, premier joueur

G. 1 bureau du Parrain

H. 1 Bonusdes diamants

I. 16 cartes Pouvoir

but du jeu

Chaque joueur incarne un gangster lors du partage d’un gigantesque butin. À la fin des 8 tours de jeu, le joueur en vie le plus riche remporte la partie.

Tour de jeu

Chaque tour de jeu est divisé en 7 phases. Le Parrain, qui a une aide de jeu au dos de son bureau, est en charge d’appliquer les phases les unes après les autres.

Butin

Au début de chaque tour, étalez face visible 8 cartes Butin et assurez-vous que la tuile. Nouveau Parrain est bien face bureau disponible.

Choix de la carte Balle

Chaque joueur choisit secrètement une carte Balle (soit un Clic, soit un Bang!) et la place face cachée devant lui.

Braquage

Le Parrain de ce tour compte jusqu’à trois. À trois, chaque joueur doit braquer un autre joueur (à l’aide de son pistolet en mousse). Remarque : Attention, un joueur trop lent ne

braquera personne lors de ce tour.

Privilège du Parrain

Une fois que chaque joueur a choisi une cible, le Parrain peut ordonner à un autre joueur de changer de cible. Le joueur désigné choisit librement une cible différente.

Courage

Le Parrain compte à nouveau jusqu’à trois et chaque joueur a le choix entre :

coucher son Personnage

Ou laisser son Personnage debout et crier : «Banzaï !!!». Un joueur qui couche son Personnage défausse sa carte Balle face cachée (il ne tire pas) et ne participera pas au partage du butin. En contrepartie, il est certain de ne pas être blessé. Un joueur qui reste debout prend le risque de se faire blesser, mais il a des chances de recevoir des parts du butin. Si votre cible s’est couchée, vous devez défausser votre carte Balle face cachée. On ne tire pas sur un trouillard!

Application des cartes

Les joueurs qui ont encore une carte devant eux la révèlent et en appliquent l’effet :

Clic : il ne se passe rien.

Ou Bang! : le joueur visé est blessé! Il prend une Blessure et couche son Personnage. Il ne participera pas au partage du butin à ce tour.

Remarques :

Les cartes sont toutes appliquées en même temps, deux joueurs qui se visent mutuellement peuvent se blesser l’un l’autre.

Il est possible de recevoir plus d’une blessure lors d’un même tour si vous êtes la cible de plusieurs cartes Balle.

Un joueur qui a un total de 3 blessures meurt et est éliminé de la partie.

Rappel : Si votre cible s’est couchée ou si vous avez couché votre Personnage, votre carte est défaussée et ne sera pas appliquée.

Partage du butin

En commençant par le Parrain et en suivant le sens des aiguilles d’une montre, chaque joueur dont le Personnage est encore debout (ni blessé, ni couché) prend une part de butin (carte ou tuile Nouveau Parrain).

Remarque :

*Le partage se termine quand tout a été pris. Il est possible de faire plusieurs tours de table. Dans certains cas, il peut également arriver qu’un seul joueur prenne tout.

*Au lieu de prendre une carte, il est possible de retourner la tuile Nouveau Parrain pour s’emparer du bureau et devenir le Parrain lors du prochain tour. Cela ne change pas l’ordre du partage en cours.

*Il est conseillé de garder ses cartes Butin face cachée durant le reste de la partie.

*Si le Parrain est couché ou blessé, c’est le joueur debout le plus proche dans le sens des aiguilles d’une montre qui commence à se servir.

Fin de partie

La partie s’arrête au bout du 8etour de jeu, lorsque toutes les cartes Butin ont été distribuées. Seuls les joueurs encore en vie peuvent prétendre à la victoire! Chaque joueur vivant compte le nombre de diamants qu’il possède (indépendamment de leur valeur). Le joueur qui a strictement le plus de cartes «Diamant» prend la carte bonus de $60000.

En cas d’égalité, personne n’obtient la prime. Ensuite, chacun calcule le montant total de son butin. Le joueur le plus riche emporte la partie.

En cas d’égalité, le joueur qui a le plus de blessures gagne…

S’il y a une nouvelle égalité, les joueurs se partagent la victoire. Remarque : À tout moment du jeu, s’il ne reste qu’un seul joueur en vie, il gagne automatiquement la partie.

Valeurs des cartes Butin:

Les billets rapportent $5000, $ 10000 ou $20000.

Les diamants rapportent $ 1000, $5000 ou $ 10000.

À la fin de la partie, le joueur qui possède strictement le plus de cartes «Diamant» reçoit une prime de $60000. En cas d’égalité, personne ne reçoit le bonus.

La valeur des tableaux dépend de la taille de votre collection. En fin de partie :

1 tableau vaut $4 000.

2 tableaux valent $ 12 000.

3 tableaux valent $30 000.

4 tableaux valent $60 000.

5 tableaux valent $ 100 000.

6 tableaux valent $ 150 000.

7 tableaux valent $200 000.

8 tableaux valent $300 000.

9 tableaux valent $400 000.

10 tableaux valent $500 000.

Kit de premiers soins : Au moment où vous prenez le kit, soignez immédiatement toutes vos blessures et défaussez le kit.

Remarque : Si vous n’avez aucune blessure, le kit de premiers soins est perdu.

Chargeurs : Au moment où vous prenez le chargeur, prenez un Bang! de la défausse (visible ou caché), ajoutez-le immédiatement à votre main et défaussez un Clic et le chargeur.

Remarque : S’il n’y a pas de Bang! dans la défausse, le chargeur est perdu.

Règle du jeu – Boursicocotte

But du jeu
Acheter des animaux aux enchères. Mais votre but ultime est de collectionner les animaux qui valent le plus grand nombre de points. Le joueur qui obtient le plus grand nombre de points à la fin de la partie est déclaré vainqueur.

Préparation de la partie
Mélangez les cartes d’animaux et constituez un paquet, face cachée, au milieu de la table. Triez les cartes d’argent par valeur. Chaque joueur commence la partie avec les cartes suivantes:
– 2 cartes de valeur 0
– 4 cartes de valeur 10
– 1 carte de valeur 50
Pour des raisons stratégiques, vos cartes d’argent doivent être gardées en main, face cachée. Les cartes d’argent restantes sont placées sur la table, face visible.

Commençons à jouer !
Le premier joueur est déterminé aléatoirement. Ce joueur doit choisir entre deux actions : mettre un animal aux enchères ou proposer un échange d’animaux. Au début du jeu, il ne pourra que mettre au enchère un animal puisque personne ne possède d’animal à échanger. Dès que deux joueurs possèdent des animaux d’une même série, un échange d’animaux devient possible. Une fois que le premier joueur a réalisé une de ces actions, le joueur situé à sa gauche fait de même et ainsi de suite jusqu’à la fin de la partie.

Mettre un animal aux enchères
Le joueur dont c’est le tour pioche la carte du dessus du paquet d’animaux et la présente face visible aux autres joueurs. Après cela, les enchères commencent. Tous les joueurs peuvent, à tout moment, proposer une mise mais ils doivent toujours miser plus d’argent que le joueur précédent. Il est interdit de miser zéro. Le joueur dont c’est le tour n’a pas le droit de participer à la vente. Une fois que personne ne veut plus miser, le joueur qui a proposé la plus haute somme paie le joueur dont c’est le tour qui lui donne en échange la carte d’animal qu’il a piochée. Le tour s’arrête là mais il y a cependant une exception, celle de l’option d’achat. Chaque fois qu’un joueur achète un animal il le place face visible sur la table devant lui.

L’option d’achat
Lorsque les enchères sont terminées, le joueur dont c’est le tour peut choisir de garder l’animal pioché pour lui. Il doit l’annoncer dès que les enchères sont terminées. Le joueur dont c’est le tour paie la valeur proposée en dernier avec son propre argent à celui qui avait misé la plus haute somme et garde l’animal pour lui (exemple : Marcel propose en fin d’enchères la somme de 120 sous. Alphonse qui avait proposé une poule à l’achat souhaite vraiment la garder pour lui. Il paie donc 120 sous de son propre pécule à Marcel).

J’ai pas les sous, j’ai pas la monnaie, je peux pas payer
Vous ne pouvez pas faire de monnaie avec vos cartes d’argent. Si vous ne pouvez pas payer exactement la somme misée, vous devez payer une somme plus importante. Cette règle s’applique aussi lors d’une option d’achat. Si un joueur découvre qu’il ne peut pas payer, il doit montrer toutes ses cartes d’argent aux autres joueurs et les enchères sont rejouées.
Si vous n’avez plus d’argent, vous ne pouvez plus jouer tant que vous n’en recevez pas. La première méthode pour en récupérer, c’est de mettre un animal aux enchères lorsque c’est votre tour de jouer. Sinon, il vous faudra attendre que quelqu’un tire une carte d’âne (voir ci-dessous).

Personne ne veut de cet animal ?
Si personne ne propose de mise lors d’une mise aux enchères d’un animal, le joueur dont c’est le tour doit prononcer trois fois, lentement, le nom de l’animal. Si personne n’est intéressé, il récupère la carte gratuitement pour lui.

L’âne d’or
Si un joueur pioche un âne, les enchères ne débutent pas tout de suite. Le joueur dont c’est le tour distribue en effet des cartes d’argent parmi celles qui restent. Lorsque le premier âne est pioché, chaque joueur reçoit une carte de 50. Lorsque le deuxième âne est pioché, chaque joueur reçoit une carte de 100. Pour le troisième âne, chaque joueur recevra une carte de 200. Enfin, pour le dernier âne, chaque joueur recevra une carte de 500. Une fois l’argent distribué, les enchères recommencent normalement (pour acheter l’âne).

L’échange d’animaux
Dès que deux joueurs ont des animaux du même type, le joueur dont c’est le tour peut proposer un échange d’animaux. Si plus d’un joueur possède une ou plusieurs cartes d’animaux identiques aux siens, il choisit avec quel autre joueur il peut échanger des animaux.
Les joueurs doivent toujours s’échanger des animaux identiques. Si les deux joueurs possèdent chacun deux animaux, le vainqueur gardera les 2 siens et gagnera les 2 autres. Si un des deux joueurs ne possède qu’un seul animal, une seule carte changera de propriétaire.
L’échange commence au moment où le joueur “A” propose un certain nombre de cartes d’argent face cachée au joueur “B” en échange des cartes d’animaux identiques qu’il possède. Il peut bluffer s’il le souhaite (c’est à ça que servent les cartes de valeur 0). Le joueur “B” a ensuite deux possibilités :

Possibilité 1 “Contre-offre”
Le joueur “B” peut proposer une contre-offre en plaçant des cartes d’argent face cachée sur la table. Dans ce cas les cartes proposées sont échangées et secrètement comptabilisées. Celui qui reçoit le plus d’argent donne les cartes d’animaux identiques à l’autre. Si les deux valeurs sont identiques, le joueur “A” doit recommencer son échange. Si les deux
joueurs misent à nouveau la même valeur, le joueur “A” reçoit les animaux de “B” gratuitement.

Possibilité 2 “ok”
Le joueur “B” peut accepter la proposition de “A”. Il reçoit les cartes d’argent placées face cachée et donne ses animaux identiques au joueur “A”.
Exemple : Marcel possède deux chiens et Alphonse en possède aussi deux. Marcel propose un échange à Alphonse et place 4 cartes d’argent face cachée devant lui (2 cartes de 0, 1 carte de 10 et 1 carte de 50). Alphonse souhaite garder ses chiens (et gagner ceux de Marcel). Il propose donc une contre-offre sous la forme de 2 cartes de 50. Les cartes sont échangées et les joueurs se rendent compte que Marcel vient de perdre ses deux chiens. Alphonse a payé 100, Marcel 60 et les 4 cartes de chiens (une série complète) sont définitivement la propriété d’Alphonse. N’oubliez pas que les autres joueurs ne doivent pas connaître les sommes échangées. De plus, si Alphonse n’avait eu qu’un chien en sa possession, il n’aurait gagné qu’un des deux chiens de Marcel.

Plus d’animaux !
Si le paquet des cartes d’animaux est vide, la partie se poursuit mais uniquement en effectuant des échanges. Un joueur qui ne possède que des séries de 4 animaux passe son tour.

Fin du jeu
Lorsque toutes les séries de 4 animaux sont complètes, la partie s’arrête. Les cartes d’argent restantes n’ont plus aucune valeur et sont écartées de la partie. Chaque joueur compte le nombre de points dont il dispose. Le nombre indiqué sur les cartes d’animaux représente la valeur de la série complète (exemple : une série de 4, vaches vaut 800 points). Si un joueur possède deux séries complètes, il multiplie ses points par deux. S’il en possède 3, il multiplie ses points par trois, etc. (exemple : un joueur qui possède une série de 4 cochons, de 4 chiens et de 4 poules remporte 650 + 160 + 10 = 820 points. Multipliés par 3 -puisqu’il a trois séries-, son score final est de 2460). Le vainqueur est le joueur qui termine avec le plus grand nombre de points.

Version courte
Au début de la partie, chaque joueur commence avec 4 animaux distribués au hasard face visible devant lui. Toutes les autres règles restent les mêmes. Si des ânes sont distribués de cette façon, prenez soin de distribuer les cartes d’argent correspondantes.

Règle du jeu – La Chasse au gigamone

CONTENU

  • 7 Gigamones
  • 3 Rochers
  • 42 Tuiles Elemone (6 de chaque type)

BUT DU JEU

Retrouver les paires d’Elemones afin de les échanger contre des Gigamones.

PRÉPARATION

  • Placez les Gigamones et les Rochers de côté.
  • Mélangez les Tuiles Elemones face cachée puis faite un carré de 3 par 3
  • Les Tuiles restantes forment la pioche.

DÉROULEMENT DE LA PARTIE

A votre tour, retournez 2 tuiles Elemon, une à une

Si les Elemones sont différents, retournez les tuiles

Si les Elemones forment une paire, placez-les devant vous face visible…

et remplacez les tuiles manquantes par des tuiles de la pioche face cachée.

Si vous avez 3 Elemones identiques, défaussez-les et gagnez le Gigamone correspondant.

Si un joueur a déjà capturé ce Gigamone, volez-le lui.

Fin de la partie

Si vous avez 3 Gigamones, vous gagnez la partie !

Si la pioche est vide, jouez jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de paires.

Le gagnant est celui qui a le plus de Gigamones. En cas d’égalité, c’est celui qui a le plus d’Elemones.

Pouvoir des Elemones

Polymon est copain avec tout le monde.

Il fait toujours la paire avec les autres Elemones.

Floramon est la plus gentille.

Elle vous offre une tuile tirée de la pioche.

Pyromon est un vrai petit coquin et brûle les Elemons.

Choisissez un joueur qui défausse un de ses Elemons.

’est vous qui choisissez !

Hydromon peut voir l’avenir.

Regardez 4 tuiles pendant que les autres joueurs ferment les yeux.

Geomon est fort comme un roc. Il place un rocher sur une tuile qui devient intouchable.

Retirez le rocher au début de votre prochain tour !

Aeromon est libre comme l’air.

Il échange l’un de vos Elemons avec l’Elemon d’un autre joueur.

C’est vous qui choisissez !

Electromon est rapide comme l’éclair.

Il vous fait rejouer.

Règle du jeu – cache toi vite

CONTENU

  • 6 cachettes de couleur
  • 30 chevreaux
  • 1 loup
  • 1 dé multicolore de 6 couleurs
  • 1 dé multicolore de 3 couleurs, pour la variante simplifiée

BUT DU JEU:

Quel joueur va deviner le nombre de chevreaux cachés dans une cachette. Et va pouvoir en sauver sept, avant qu’ils ne tombent entre les pattes du loup ?

PRÉPARATION

Il y a six cachettes de différentes couleurs :

  • la bassine (verte, symbole trèfle)
  • le lavoir (jaune, symbole triangle)
  • le poêle (rouge, symbole cœur)
  • le lit (orange, symbole rond)
  • la table (violette, symbole pique)
  • l’armoire (bleue, symbole fenêtre)

Les poser en cercle et mettre cinq chevreaux sus chaque cachette.

Mettre le loup au centre du cercle et préparer le dé multicolore à 6 couleurs.

Le dé multicolore à 3 couleurs sera utilisé pour la variante plus simple.

DÉROULEMENT DE LA PARTIE

Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre.

Le joueur le plus jeune commence et lance une fois le dé.

Il réfléchit alors avant d’annoncer combien de chevreaux sont dans la cachette de la couleur du dé.

Il soulève la cachette et vérifie s’il a annoncé le bon nombre en comptant les chevreaux.

A-t-il annoncé le bon nombre ?

Il a le droit de prendre un des chevreaux qu’il vient de compter.

Il le pose devant lui.

Ensuite, il remet la cachette sur les chevreaux restants.

Il s’est trompé ?

Aïe ! Le loup va pointer son museau !

Le joueur ne pourra pas sauver de chevreau pendant ce tour et devra prendre le loup.

C’est alors au tour du joueur suivant.

Ce joueur gardera le loup jusqu’à ce qu’un joueur dise à son tour un mauvais nombre.

Attention : est-ce que c’est le joueur qui a déjà le loup qui annonce à nouveau un mauvais nombre ?

Pas de chance !

Il redonne l’un des chevreaux qu’il avait déjà sauvés. Comme le loup vient d’enlever le chevreau, on les pose tous les deux au milieu du cercle.

Si le joueur n’a encore pas de chevreaux, il n’en donne pas, mais garde le loup.

C’est ensuite au tour du joueur suivant de lancer le dé.

Plus tard au cours de la partie, il y aura des cachettes vides.

Est-ce qu’un joueur a bien deviné que la cachette était vide ?

Fin de la partie

La partie est terminée …

  • dès qu’un joueur a pu sauver en premier sept chevreaux, il gagne la partie
  • ou dès que le loup a enlevé sept chevreaux. Dans ce cas, c’est le loup qui gagne et les joueurs perdent tous ensemble !

Variante pour les joueurs les plus jeunes

On pourra simplifier le jeu en ne jouant qu’avec les cachettes jaune, rouge et bleue et le dé aux trois points de couleur.

Ici aussi, cacher cinq chevreaux sous chaque cachette, on ne joue pas avec le loup.

Le gagnant sera celui qui aura sauvé en premier 4 chevreaux.