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Règles du jeu – Hagakure

MATÉRIEL

31 CARTES

17 Villageois

10 Samouraïs

3 Vieux Fous

une aide de jeu

1 BLOC DE SCORE

25 JETONS NOBORI

MISE EN PLACE

Distribuez 5 jetons Nobori à chaque joueur (une couleur par joueur).

À 3 et 4 joueurs, retirez les cartes Villageois 1 à 5 et les cartes Samouraï 23 à 27.

DÉROULEMENT D ‘UNE MANCHE

Une partie se compose de plusieurs manches (cf. Fin de partie), chacune composée de plusieurs tours.

Durant un tour, chaque joueur joue une carte. Ces cartes forment un pli.

DISTRIBUTION DES CARTES

Au début de la première manche, désignez au hasard un donneur qui va distribuer les cartes.

Lors des manches suivantes, le joueur assis à la gauche de celui qui vient de distribuer devient le nouveau donneur.

Les cartes sont distribuées en fonction du nombre de joueurs :

À 3 JOUEURS : 5 cartes par joueur, les 5 cartes restantes forment un tas de carte qui s’appelle le Yomi.

À 4 JOUEURS : 4 cartes par joueur, les 4 cartes restantes forment le Yomi.

À 5 JOUEURS : 5 cartes par joueur, les 5 cartes restantes forment un tas de carte qui s’appelle le Yomi.

Le premier joueur est celui qui se trouve à la gauche du donneur.

PREMIÈRE PHASE : PRÉPARATION

En commençant par le premier joueur puis dans le sens horaire, chaque joueur peut choisir de jouer un seul de ses jetons Nobori visible
de tous (cf. Jetons Nobori).

Ce jeton sera valable uniquement pour la manche en cours. Il sera par la suite défaussé.

DEUXIÈME PHASE : LE COMBAT

En commençant par le premier joueur puis dans le sens horaire, chaque joueur pose une carte face visible.

Lors des tours suivants c’est le joueur qui a remporté le pli qui commence par poser une carte.
Il y a une seule contrainte de pose: si le joueur qui commence le tour pose un Samouraï (carte rouge), les autres joueurs sont obligés de jouer un Samouraï s’ils en ont en main. Sinon, si le joueur qui commence le tour joue un Villageois (carte bleue), les autres joueurs sont libres de jouer la carte de leur choix.

PRÉCISION : Les Vieux Fous sont considérés comme des Samouraïs.

Le joueur ayant posé la carte de plus grande valeur remporte le pli.

Si un unique Vieux Fou a été joué, il est considéré comme ayant une valeur de 0.

Mais si plusieurs cartes Vieux Fous ont été jouées, le dernier joueur à avoir posé un Vieux Fou remporte le pli.

TROISIÈME PHASE : DÉCOMPTE DES POINTS

Les joueurs marquent 1 point par pli qu’ils ont remporté.

Le joueur avec la carte n°18 marque 1 point supplémentaire.

Les joueurs qui n’ont pas fait de pli subissent un malus de -2 points.

À la fin d’une manche, inscrivez les totaux pour chaque joueur sur la feuille de score.

FIN DE PARTIE

Le jeu s’arrête après un certain nombre de manches :

Nombre de manches en fonction du nombre de joueurs :

  • 9 Manches à 3 Joueurs
  • 8 Manches à 4 Joueurs
  • 5 Manches à 5 Joueurs

Le joueur avec le plus de points l’emporte, en cas d’égalité on fait une manche de plus.

JETONS NOBORI

En début de partie, chaque joueur reçoit 5 jetons Nobori (un de chaque type).
Chaque jeton ne peut être utilisé qu’une fois par partie. À la fin de la manche, les jetons utilisés sont défaussés.

  • Stickers 2 points : Le joueur double les points marqués lors de cette manche. Attention, si aucun pli n’est fait, le malus devient -4 au lieu de -2.
  • Stickers X : Le joueur marque 0 points lors de cette manche indépendamment des règles de décompte des points.
  • Stickers Croix : Le joueur marque 2 points supplémentaires si à la fin de la manche, il totalise 4 Villageois (5 à 5 joueurs) dans son ou ses plis.
  • Stickers Carré : le joueur échange toutes ses cartes contre le Yomi.
  • Stickers Rond : Le joueur peut regarder toutes les cartes du Yomi ou celles d’un autre joueur.

Règle du jeu – La Chasse au gigamone

CONTENU

  • 7 Gigamones
  • 3 Rochers
  • 42 Tuiles Elemone (6 de chaque type)

BUT DU JEU

Retrouver les paires d’Elemones afin de les échanger contre des Gigamones.

PRÉPARATION

  • Placez les Gigamones et les Rochers de côté.
  • Mélangez les Tuiles Elemones face cachée puis faite un carré de 3 par 3
  • Les Tuiles restantes forment la pioche.

DÉROULEMENT DE LA PARTIE

A votre tour, retournez 2 tuiles Elemon, une à une

Si les Elemones sont différents, retournez les tuiles

Si les Elemones forment une paire, placez-les devant vous face visible…

et remplacez les tuiles manquantes par des tuiles de la pioche face cachée.

Si vous avez 3 Elemones identiques, défaussez-les et gagnez le Gigamone correspondant.

Si un joueur a déjà capturé ce Gigamone, volez-le lui.

Fin de la partie

Si vous avez 3 Gigamones, vous gagnez la partie !

Si la pioche est vide, jouez jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de paires.

Le gagnant est celui qui a le plus de Gigamones. En cas d’égalité, c’est celui qui a le plus d’Elemones.

Pouvoir des Elemones

Polymon est copain avec tout le monde.

Il fait toujours la paire avec les autres Elemones.

Floramon est la plus gentille.

Elle vous offre une tuile tirée de la pioche.

Pyromon est un vrai petit coquin et brûle les Elemons.

Choisissez un joueur qui défausse un de ses Elemons.

’est vous qui choisissez !

Hydromon peut voir l’avenir.

Regardez 4 tuiles pendant que les autres joueurs ferment les yeux.

Geomon est fort comme un roc. Il place un rocher sur une tuile qui devient intouchable.

Retirez le rocher au début de votre prochain tour !

Aeromon est libre comme l’air.

Il échange l’un de vos Elemons avec l’Elemon d’un autre joueur.

C’est vous qui choisissez !

Electromon est rapide comme l’éclair.

Il vous fait rejouer.

Règle du jeu – cache toi vite

CONTENU

  • 6 cachettes de couleur
  • 30 chevreaux
  • 1 loup
  • 1 dé multicolore de 6 couleurs
  • 1 dé multicolore de 3 couleurs, pour la variante simplifiée

BUT DU JEU:

Quel joueur va deviner le nombre de chevreaux cachés dans une cachette. Et va pouvoir en sauver sept, avant qu’ils ne tombent entre les pattes du loup ?

PRÉPARATION

Il y a six cachettes de différentes couleurs :

  • la bassine (verte, symbole trèfle)
  • le lavoir (jaune, symbole triangle)
  • le poêle (rouge, symbole cœur)
  • le lit (orange, symbole rond)
  • la table (violette, symbole pique)
  • l’armoire (bleue, symbole fenêtre)

Les poser en cercle et mettre cinq chevreaux sus chaque cachette.

Mettre le loup au centre du cercle et préparer le dé multicolore à 6 couleurs.

Le dé multicolore à 3 couleurs sera utilisé pour la variante plus simple.

DÉROULEMENT DE LA PARTIE

Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre.

Le joueur le plus jeune commence et lance une fois le dé.

Il réfléchit alors avant d’annoncer combien de chevreaux sont dans la cachette de la couleur du dé.

Il soulève la cachette et vérifie s’il a annoncé le bon nombre en comptant les chevreaux.

A-t-il annoncé le bon nombre ?

Il a le droit de prendre un des chevreaux qu’il vient de compter.

Il le pose devant lui.

Ensuite, il remet la cachette sur les chevreaux restants.

Il s’est trompé ?

Aïe ! Le loup va pointer son museau !

Le joueur ne pourra pas sauver de chevreau pendant ce tour et devra prendre le loup.

C’est alors au tour du joueur suivant.

Ce joueur gardera le loup jusqu’à ce qu’un joueur dise à son tour un mauvais nombre.

Attention : est-ce que c’est le joueur qui a déjà le loup qui annonce à nouveau un mauvais nombre ?

Pas de chance !

Il redonne l’un des chevreaux qu’il avait déjà sauvés. Comme le loup vient d’enlever le chevreau, on les pose tous les deux au milieu du cercle.

Si le joueur n’a encore pas de chevreaux, il n’en donne pas, mais garde le loup.

C’est ensuite au tour du joueur suivant de lancer le dé.

Plus tard au cours de la partie, il y aura des cachettes vides.

Est-ce qu’un joueur a bien deviné que la cachette était vide ?

Fin de la partie

La partie est terminée …

  • dès qu’un joueur a pu sauver en premier sept chevreaux, il gagne la partie
  • ou dès que le loup a enlevé sept chevreaux. Dans ce cas, c’est le loup qui gagne et les joueurs perdent tous ensemble !

Variante pour les joueurs les plus jeunes

On pourra simplifier le jeu en ne jouant qu’avec les cachettes jaune, rouge et bleue et le dé aux trois points de couleur.

Ici aussi, cacher cinq chevreaux sous chaque cachette, on ne joue pas avec le loup.

Le gagnant sera celui qui aura sauvé en premier 4 chevreaux.

Règles du jeu – Aramini Circus

Introduction

Votre cirque ambulant est sur le départ pour une nouvelle ville ! Soyez le premier à charger suffisamment d’animaux dans vos wagons pour atteindre le nombre de points nécessaires pour gagner. Vous récupérez des cartes Animal qui seront ensuite utilisées pour marquer des points en récupérant des cartes Wagons. Chaque wagon rapporte de 1 à 4 points. Plus vous ajoutez de wagons et plus votre score est important !

But du jeu

Le premier joueur à posséder un train atteignant ou dépassant le nombre de points nécessaires gagne la partie. A 2 ou 3 joueurs le nombre de points nécessaires est de 18. A 4 joueurs, le nombre de points nécessaires pour gagner est de 16.

Contenu

  • 40 cartes wagons réparties en 4 couleurs
  • 48 cartes animal réparties en 4 familles d’animaux
  • 4 cartes locomotives
  • 4 jetons échange
  • 10 cartes bonus
  • 1 jeton monsieur loyal
  • 1 livret de règles

Mise en place

1. Chaque joueur prend une carte Locomotive et la place devant lui. Rangez les cartes Locomotive supplémentaires dans la boîte, elles ne seront pas utilisées lors de la partie.
2. Mélangez les jetons Échange et distribuez-en un à chaque joueur. Les jetons restants sont placés au centre de la table.
3. Mélangez les cartes Wagon et tournez les 4 premières face visible. Ce sont les wagons disponibles. Placez les cartes Wagon restantes en une pile face cachée, à côté des wagons disponibles. C’est la pioche Wagon.
4. Mélangez les cartes Animal et donnez-en 5 face cachée à chaque joueur. Placez les cartes Animal restantes, en une pile face cachée, à la portée de tous les joueurs. C’est la pioche Animal. Formez une défausse pour la pioche Animal en défaussant, face visible, la première carte de cette dernière.
5. Déterminez aléatoirement le premier joueur. Donnez le jeton Monsieur Loyal au joueur à la droite du premier joueur (si vous jouez à deux, c’est le joueur qui ne commence pas la partie qui obtient le jeton). Ce joueur place le jeton devant lui sur la face Monsieur Loyal.

Tour de jeu

Durant votre tour, vous pouvez réaliser deux actions parmi les trois suivantes. Vous pouvez réaliser deux fois la même action ou deux actions différentes. Lorsque vous réalisez une action, annoncez clairement aux autres joueurs ce que vous êtes en train de faire.

Première action : piocher une carte Animal et l’ajouter à votre main.
Vous pouvez soit piocher la première carte de la pioche Animal (pioche à l’aveugle), soit piocher la première carte de la défausse. Vous ne pouvez pas piocher dans la défausse si cette dernière est vide ou si sa première carte est une carte Bonus (voir la variante : cartes Bonus).
Lorsque la pioche est vide, créez-en une nouvelle en mélangeant la défausse – dont vous aurez mis de côté la carte du dessus, qui formera la nouvelle défausse.
Il n’y a pas de limite au nombre de cartes Animal qu’un joueur peut conserver en main.

Deuxième action : remplir un wagon disponible.
Vous pouvez récupérer n’importe quel wagon disponible si vous avez les bonnes cartes Animal. Défaussez les cartes de votre main correspondant à l’animal et au chiffre représentés sur la carte Wagon. Placez les cartes Animal utilisées, dans l’ordre de votre choix, dans la défausse et prenez la carte Wagon choisie. Remplacez tout de suite cette carte dans les wagons disponibles par la première carte Wagon de la pioche. Ainsi, il y a toujours quatre Wagons disponibles.
Vous ne pouvez remplir qu’un Wagon par action.

Troisième action : échanger votre jeton.
Vous pouvez échanger votre jeton Échange avec celui d’un autre joueur ou un des jetons au centre de la table. Un joueur ne peut jamais refuser un échange. Un joueur ne peut pas avoir plus d’un jeton Échange.

Utiliser un jeton échange

Il y a quatre jetons Échange représentant les quatre animaux différents. Lorsque vous remplissez un wagon, votre jeton vous permet de défausser deux cartes de l’animal représenté sur ce dernier afin d’obtenir un animal joker.
Vous pouvez utiliser le jeton autant de fois que vous le souhaitez et devez le garder devant vous après utilisation.

Compléter votre train

Lorsque vous remplissez un Wagon, vous devez placer la carte correspondante dans votre train.
La première carte que vous récupérez va directement derrière votre Locomotive. Les cartes suivantes rejoignent directement votre train si elles ont une couleur ou une valeur commune avec la dernière carte de votre train. La Locomotive n’a ni valeur ni couleur.
Les Wagons qui rejoignent votre train ajoutent leur valeur à votre total de points.

Wagons en attente

Si vous remplissez un Wagon qui ne possède ni la même couleur ni la même valeur que votre dernier wagon, ce dernier ne peut pas rejoindre votre train. Au lieu de cela, il est placé en attente, directement sous votre train.
Vos Wagons en attente ne sont pas considérés comme présents dans votre train et n’ajoutent donc pas de points.
À chaque fois que vous ajoutez des wagons à votre train, vérifiez que cela ne vous permet pas d’inclure certains de vos Wagons en attente. Si l’un de vos Wagons en attente dispose alors d’une valeur ou d’une couleur commune avec votre dernier Wagon, vous devez l’ajouter à votre train. Cette action est gratuite.
Vous pouvez bouger autant de Wagons en attente que vous le souhaitez tant que les couleurs ou les valeurs correspondent. Vous pouvez ainsi créer des réactions en chaîne ! Les Wagons ne pouvant pas rejoindre le train restent en attente.
Il n’y a pas de limite à votre nombre de wagons en attente.

IMPORTANT : Lorsque vous remplissez un Wagon, si ce dernier peut rejoindre votre train, vous devez le faire.

Monsieur Loyal

Le rôle de Monsieur Loyal va passer de joueur en joueur durant la partie. Si vous avez le jeton Monsieur Loyal au début de votre tour, vous disposez d’une action supplémentaire pour ce tour (trois actions au total). À la fin de votre tour, passez le jeton (face visible) à votre voisin de droite. Ce joueur sera le Monsieur Loyal lors de son prochain tour.
Un joueur ne peut jamais garder le jeton Monsieur Loyal plus d’un tour.

Règles pour deux joueurs

Lors d’une partie à deux joueurs, à la fin de votre tour, vous passez le jeton Monsieur Loyal face cachée à votre adversaire. Ce joueur ne bénéficiera pas du bonus d’action lors de son prochain tour. À la place, le joueur joue son tour normalement (deux actions) et retourne le jeton face visible à la fin de son tour. Il conserve alors ce jeton. Lors de son tour suivant, il disposera de trois actions et passera le jeton (face cachée) à son adversaire.

Fin de partie

Le joueur qui l’emporte est le premier qui atteint ou dépasse le nombre de points nécessaires pour gagner la partie. Attention seuls les wagons présents dans votre train (et non pas en attente) comptent dans ce nombre de points.

Variante avec les cartes bonus

Afin d’apporter un peu de variété à vos parties, vous pouvez choisir de jouer avec les cartes Bonus. La mise en place du jeu reste similaire. Mélangez en plus les 10 cartes Bonus dans la pioche Animal.
Les cartes Bonus rejoignent votre main comme une carte Animal lorsqu’elles sont piochées. Elles ne peuvent pas être récupérées dans la défausse et bloquent l’action correspondante si elles sont au sommet de la défausse. Une carte bonus ne coûte pas d’action pour être jouée. Vous pouvez la jouer au tour où vous l’avez piochée, ou la garder pour plus tard. Attention, vous ne pouvez néanmoins pas jouer de carte Bonus si vous n’avez plus d’actions (c’est notamment le cas si votre dernière action entraîne la pioche d’une carte Bonus).
Lorsque vous souhaitez jouer une carte Bonus, réalisez immédiatement l’action décrite sur cette dernière puis placez-la au sommet de la défausse. Vous ne pouvez pas jouer de carte Bonus si ce n’est pas votre tour. Si, après avoir joué une carte Bonus, il vous reste des actions, continuez normalement votre tour.

Les cartes bonus

La carte «Piochez 2 cartes Animal» :
Défaussez cette carte pour piocher deux cartes Animal. Vous pouvez piocher chacune de ces cartes depuis la pioche Animal ou depuis la défausse.

La carte « Payez 1 de moins » :
Défaussez cette carte pour dépenser une carte Animal de moins au moment d’un achat. Si le coût de cette carte est de “1”, vous ne payez rien (l’achat vous demande toujours une action).

La carte « Prenez 1 carte de la défausse » :
Défaussez cette carte pour prendre la carte de votre choix dans la défausse.

La carte « Obtenez 1 action supplémentaire » :
Défaussez cette carte afin d’obtenir une action supplémentaire pour ce tour.

La carte « Utilisez 1 jeton Échange 1 pour 1 » :
Défaussez cette carte au moment d’un achat pour considérer les cartes Animal représentées sur votre jeton Échange comme des jokers.

Exemple : Si vous possédez le jeton Échange Girafe, vous pouvez défausser cette carte pour considérer toutes vos cartes Girafe comme des jokers pour cet achat.

Adaptation du jeu

Toutes les cartes du jeu sont perforées en haut à gauche à l’exception des cartes locomotives qui ne sont pas perforées.

Les cartes wagons sont perforées en haut à gauche et possèdent un sticker rappelant leur famille d’animaux en haut à droite. Les girafes ont le sticker girafe, les ours ont le sticker triangle, les tigres ont le sticker croix et les poissons ont le sticker rond. En dessous de ces stickers représentant les familles, des stickers de points allant de 1 à 4 selon le numéro du wagon sont présents.

Exemple : Pour une carte de wagon 3 de la famille des girafes. On trouve en haut à gauche une perforation. On trouve en haut à droite un sticker fleur, et juste en-dessous un sticker de 3 points.

Les cartes animal sont perforées en haut à gauche et possèdent un sticker au centre rappelant la famille d’animal de la carte (rond, triangle, croix ou fleur).

Les cartes bonus sont perforées en haut à gauche, et sous ces perforations se trouvent des stickers points pour les numéroter selon leur pouvoir. La carte « obtenez une action supplémentaire » possède un point. La carte « piochez 2 cartes animal » possède deux points. La carte « prenez une carte de la défausse » possède 3 points. La carte « payez 1 de moins » possède 4 points. La carte « utilisez 1 jeton échange 1 pour 1 » possède un rond.

Les 4 jetons échange possèdent chacun un sticker rappelant la famille d’animal (un rond, un triangle, une croix ou une fleur).

Regle du jeu – red seven

Matériel

  • 49 cartes de 7 couleurs différentes dans un ordre
  • Une règle

Description

La règle pour gagner au Rouge est simple : avoir la plus haute carte ! Mais jouerez-vous toujours au même jeu lorsque votre tour prendra fin ? Si, selon la règle en vigueur, vous n’êtes pas en train de remporter la partie à la fin de votre tour, vous êtes éliminé. Le dernier joueur en lice remporte la partie. Le paquet consiste en 49 cartes numérotées de 1 à 7, dans chacune des sept couleurs de l’arc-en-ciel. Un 7 est toujours plus haut qu’un 6, mais un 6 Rouge est plus haut qu’un 6 Orange, et ainsi de suite dans l’ordre des couleurs du spectre visible (Rouge, Orange, Jaune, Vert, Bleue, Indigo, Violet). Lorsque vous comparez deux cartes, comparez d’abord leur valeur, puis leur couleur.

Pour faire une partie de Red seven, distribuez une main de 7 cartes à chaque joueur, puis une carte supplémentaire face visible en face de chaque joueur pour débuter leur Palette.

Attaquez la Toile avec la carte « Vous jouez au Rouge ». La carte du dessus de la Toile détermine la règle en vigueur. Le joueur qui a la plus haute carte sur sa Palette est alors le meilleur au Rouge, aussi le joueur à sa gauche joue en premier.

MISE EN PLACE INITIALE

  • Chaque joueur à 7 cartes dans sa main, ainsi qu’une palette.
  • De plus, il y a une pioche au milieu de la table
  • Ainsi qu’une toile, qui est la pile de défausse

Déroulement du tour

Lors de votre tour, il vous faut effectuer l’une des actions suivantes:

  • Soit, jouez une carte face visible de votre main sur votre Palette
  • Soit, défaussez une carte de votre main sur la Toile pour que sa couleur fixe la nouvelle règle en vigueur. Vous devez être en train de remporter la partie à la fin de votre action.
  • Soit, Jouez une carte de votre main sur votre Palette PUIS défaussez une carte sur la Toile. Vous devez être en train de remporter la partie à la fin de votre action.
  • Soit, Passez et perdez. Vous pouvez effectuer sciemment cette action lorsque vous jouez à Red seven Avancé pour limiter le nombre de points qu’un adversaire va marquer. Si votre main est vide, cette action est obligatoire.

Si vous n’êtes pas en train de remporter la partie à la fin de votre tour, vous perdez et êtes éliminé. Placez les cartes de votre main et de votre Palette faces cachées sur la table. Si jamais vous êtes le dernier joueur en lice, vous remportez la partie! Vous êtes en train de remporter une partie si votre Palette contient plus de cartes qui suivent la règle en vigueur que tout autre joueur. En cas d’égalité, comparez pour chacun des joueurs à égalité la carte la plus haute qui respecte la règle, en vérifiant sa valeur puis, le cas échéant, sa couleur. Si vous n’avez aucune carte (au Vert ou au Violet) qui respecte la règle, vous ne pouvez pas gagner. Les exemples figurent à la droite de chaque règle. Si vous n’avez pas de carte en main au début de votre tour, vous perdez puisque vous ne pouvez rien faire pour gagner d’ici la fin de votre tour.

Il y a donc plusieurs règles :

  • La règle rouge où il vous faut la carte la plus haute
  • La règle orange où il vous faut le plus de cartes de même valeur
  • La règle jaune où il vous faut le plus de cartes de même couleur
  • La règle verte où il vous faut le plus de cartes paires
  • La règle bleu où il vous faut le plus de cartes de couleurs différentes
  • La règle indigo où il vous faut la plus grande suite de chiffre
  • La règle violette où il vous faut le plus de cartes de valeur inférieur à 4

Red seven avancé

Après quelques parties de Red seven, vous serez prêt à jouer aux règles avancées et à tenir la marque entre les manches! Red seven Avancé ajoute deux règles :

  • Premièrement, lorsque vous défaussez une carte sur la Toile, si sa valeur est plus grande que le nombre de cartes sur votre Palette, piochez une carte (à moins que la pioche ne soit vide).
  • Deuxièmement, le vainqueur d’une manche marque des points.

Marque

Si vous remportez une manche, prenez toutes les cartes de votre Palette qui respectent la règle en vigueur et placez-les sous votre carte de référence. Par exemple, si vous avez gagné au Bleu en ayant le plus de cartes de couleurs différentes sur votre Palette, prenez la carte la plus haute de chaque couleur de votre Palette et placez-les sous votre carte de référence. La prochaine donne a lieu sans ces cartes, qui forment désormais votre pile de marque. Votre score correspond au total des valeurs de ces cartes. S’il n’y a pas assez de cartes pour distribuer une nouvelle main à chaque joueur, la partie se termine et le joueur ayant le meilleur score remporte la partie.

Points requis

  • 2 joueurs : 40 points
  • 3 joueurs : 35 points
  • 4 joueurs : 30 points

Règles d’actions

Les quatre cartes impaires ont une icône dans deux de leurs coins. Ces icônes correspondent à des règles optionnelles pour les actions, réservées aux joueurs expérimentés de Red seven. Elles peuvent être ajoutées aux règles de base ou avancées de Red seven. Selon ces règles, lorsque vous jouez un 1, 3, 5 ou 7 sur votre Palette, vous DEVEZ effectuer l’action de la carte si vous êtes en mesure de le faire. Notes: vous pouvez jouer un 3 pour tenter de piocher une carte que vous pourrez défausser comme nouvelle règle pour rester dans la partie. Vous ne pouvez pas utiliser un 1 pour prendre par dépit une carte à un autre joueur si vous ne pouvez pas rester ensuite dans la partie.

  • Effet du 7 : Choisissez une carte de votre Palette puis, soit vous la défaussez sur la Toile, soit vous la placez face cachée au-dessus de la pioche. Si vous la défaussez, la nouvelle règle doit vous faire gagner.
  • Effet du 5 : Jouez une autre carte de votre main sur votre Palette. Vous pouvez quand même défausser une carte sur la Toile (si cela vous fait remporter la partie).
  • Effet du 3 : Piocher une carte
  • Effet du 1 : Choisissez une carte sur la Palette d’un autre joueur et placez-la face cachée au-dessus de la pioche. Vous ne pouvez pas choisir un joueur dont la Palette comprend moins de cartes que la vôtre.